Мультитаргетная атака

В скиллах  Split Shot и  Flak Cannon лежит один и тот же базис — Barrage, стандартная способность из ладдера. Она позволяет юнитам дальнего боя атаковать несколько юнитов одновременно, при этом побочные атаки летят в случайные цели поблизости. Текст о том, почему они до сих пор плохо работают.

Читать дальше →

Warcraft 3: Голодные игры

Тяжело найти игру, которая пыталась бы так экономить память и процессорное время, как  WC3. Ну серьезно, здесь кэшируется всё, что используется хотя бы один раз. Разработчики хотели добиться такой плавности, чтобы даже на чертовом Pentium 2 игра летала. Конечно, это не было указано в минимальных требованиях, но попробовать всегда можно.



Оптимизация, особенно в сравнении с каким-нибудь проектом уровня  Dota2, поражает. Пока творение на Source-движке отжирает память аки голодный Chrome или старая Лиса, требуя 1 Гб оперативной памяти только для загрузки главного меню,  WC3 просит ~500 Мб на меню и всю карту целиком. Это уже не говоря о скорости обработки информации — пока  Source в несколько ядер бездумно обрабатывает отрисовку шапочек и умудряется лагать,  WC3 держит 200+ юнитов на экране и не особо этим утруждается. Конечно, последнее зависит и от рук автора карты — в том же LTD наплыв крипов вполне успешно ложит производительность. Но старые добрые башенные защиты доказывают, что сам  варкрафт с этим справляется на 5+.

Здесь — о том, какой ценой были достигнуты подобные успехи, и к чему это привело.


Читать дальше →

Почему реплеи сходят с ума

Несколько лет назад часто звучали предложения перевести икап на свою карту, в которой бы исправили какие-то недоработки оригинала и добавили нужный платформе функционал. Основным аргументом ребят-разработчиков была несовместимость — дескать, реплеи игр на великой платформе отправляются в водоту, и будет некрасиво, если игроки не смогут это делать из-за новой карты. А спустя пару лет они просто выпустили новый лаунчер, который сделал все и каждый реплей «битыми» изначально. #логика #процветание

Читать дальше →

Ачивки - теперь и на дотабаффе

Прошло уже более года с момента закрытия моего парсера игр для икапа. В него были вложены неплохие усилия, и не только с моей стороны, однако — ничто не ново под луной.



Еще на доталишесе был раздел достижений, вносивший чуточку соревнования на глобальном уровне. Все таки не так приятно катать одну карту снова и снова, как выполнять при этом какие-то более высокие цели. По сути, ачивки в формате шмоток-аркан и стали одной из составляющих успеха DotA 2.


Читать дальше →

Альтернативный Void

Привет, микроблог.

Вместо баша у войда могла быть пассивка, которая на 7 секунд снижает армор цели. Стакалось до -63 брони.
Каждый удар снимал единицу брони.

Бесконтрольное веселье, или как сломать Ликана

Про морфы и их фишки я писал не однократно — см. Трансформации и Доджинг. Но один из багов, связанный с ними, достоин отдельного упоминания в данном разделе. Это баг псевдоконтроля — состояние, когда юнит выполняет приказ до конца, и только после этого способен идти выполнять новые приказы. В версии 6.83 фрог наглядно демонстрирует этот баг при помощи  Lycan.


Читать дальше →

Techies' Land Mines

I'm living like a landmine,
waiting to explode

Реализация хардкодных  наземных мин оставляет желать лучшего. Не имеет значения, какие цели настроены — взрываются всегда только наземные юниты. Парящие и летающие просто не воспринимаются движком. Что-то на уровне Entangle или Cyclone, или даже хуже. Не менее интересен и игнор неуязвимых юнитов.

Читать дальше →

BatRider - испепелитель


Мышка, выигравшая больше турниров, чем любой другой герой. Ну, может, за исключением Bristleback, но тот сидел в автобане и не считается. Уникальное замедление, достойный урон, хороший нюк, единственный летающий герой (до прихода Frost Wyvern), мощнейший дизейбл — у него вообще одни плюсы. Даром, что с 17 сезона он не вылезает с топа стрикеров. Ну что, полетели?

Читать дальше →