Мультитаргетная атака

В скиллах  Split Shot и  Flak Cannon лежит один и тот же базис — Barrage, стандартная способность из ладдера. Она позволяет юнитам дальнего боя атаковать несколько юнитов одновременно, при этом побочные атаки летят в случайные цели поблизости. Текст о том, почему они до сих пор плохо работают.

С точки зрения механики Barrage являтся модификатором атаки. Да, он не несет никакого баффа в себе или модификации самой атаки, но зато перекрывается «сильными» модификаторами вроде крит удара или баша.

Как уже раньше объяснялось, True Strike — это просто такой особый крит удар, который работает на каждую атаку со включенным  MKB. Поэтому Barrage при наличии MKB работает очень плохо, читай — может срабоать без активного True Strike, но всё равно будет перекрыт при срабатывании баша.

Оставить нельзя эмулировать

Barrage уникален во многом. Он имеет конкретный радиус работы, конкретное число целей и самостоятельно проверяет их корректность. Побочные атаки, сделанные через Barrage, не являются атакой в прямом смысле этого слова, и не генерируют события «юнит атакован». По этой причине они игнорируют уклонение и всегда попадают в цель, за исключением ухода от снаряда посредством блинка или ему подобного.

Можно сказать, что это псевдоснаряды, которые просто следуют за своими целями. Но при этом они точно знают, какой урон должен нанести этот выстрел. А именно урон остается недоступным свойством юнита — узнать его невозможно, можно лишь вручную занести все данные о базовой атаке каждого юнита, бонусы от аур и подсчитывать при необходимости. Это куча работы и проблем с многоуровневыми аурами.

Вторая проблема — неизвестен момент выстрела. Через сколько секунд после начала атаки вылетит снаряд? Т.е. нужна еще и таблица времени замаха и бонусов скорости атаки, опять же, с учетом аур.

Это 2 серьезных требования, которые сводят любую практическую выгоду от реализации на нет. Конечно, этот самый  Gyro или  Medusa будут рады, но тратить на них месяц работы, притом с ненулевой вероятностью все равно не создать точную эмуляцию и наплодить багов?

Ближайшие варианты

1. Отключать MKB автоматически при активации абилок, оставляя возможность включить по необходимости.
2. Изменить сам концепт MKB для дальнего боя, т.к. в реалиях WC3 его работоспособность под большим вопросом.
3. Заняться другими проблемами.

Щито поделать, десу. Пока на горизонте нет более разумных решений, остается 3 пункт.

13 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.