А тем временем в стане Blizzard

*Здесь «стан» — «историческая административно-территориальная единица», а не игровое определение.

Пока мы тут развлекаемся переездами на 27 и обратно на 26 версии варкрафта, близзард не сидят сложа руки. Спустя почти полтора года после анонса КРУПНОЙ РАБОТЫ над старым проектом, они вновь порадовали говноедов тех, кто в них верит, порцией патчей.

Несмотря на обещанные к лету правки баланса, о которых мечтали многие игроки… Как, вы не мечтали? Ну, вы не фанаты, епта. Так вот, они все же не сумели найти места в расписании для того, чтобы пофиксить орков и андедов. Зато были в очередной раз проведены работы по поддержке совместимости, сломанной в предыдущих патчах, и снижена задержка в родном батл.нете с 250 мс до 100 мс, как в лане. Да здравствует 2017 год и технологии!



А тем временем гейм-дизайнер Blizzard на своем канале YouTube оставил интересное мнение о фроге и доте. Из него, в частности, становится понятна еще одна причина, по которой фрог мог отказаться продаваться близзардам.

Ссылка на комментарий



Перевод:

Фрог просто продолжил работу других людей, обновляющих доту. Оригинальная карта (созданная в далеком 2003-4 — прим ред) не имеет к нему никакого отношения. Мы (близзард — прим ред) помогли ему исправить кучу триггеров, и даже включили её в стандартную поставку карт после TFT. Хотя это было тщетно — карта быстро устаревала. Я не знаю, сколько исправленных триггеров действительно было принято фрогом и включено в карту.

Последнюю версию Allstars в 2010 можно было найти здесь.

Фрог выполнял множество задач, но, честно говоря, его значимость сильно переоценена. Это не его оригинальный концепт, большинство героев создано не им, и вообще, насколько знаю, он только занимался твиками и правками баланса. Его решения в плане гейм-дизайна в DotA2, уже в Valve, показывают, насколько он неопытен в этой сфере. Он сфокусировался на удержании деталей из доты1, даже если они не помогали игры. Скопировал элементы вроде скорости поворота, системы деная крипов, и другие тяжелые для понимания системы, убивающие удовольствие от игры (течисопикеры, anyone? — прим ред). В варкарфте они существовали из-за ограничений движка игры или внутреннего устройства проекта. Очевидно, у фрога не было четкого понимания правил современного гейм-дизайна. Судя по всему, он просто заставил Valve скопировать доту целиком, собранную из трудов других разработчиков и авторов героев.

В свете этого в доте невозможно указать конкретного гейм-дизайнера, но фрог и так едва ли может рассчитывать на такое звание. Игра медленно разрасталась путем проб и ошибок. Никто не может заявить, что это его творение, а любой, кто так заявляет, вызывает лишь пренебрежение к своей персоне. Хотя я и не видел, чтобы фрог себя так называл.

В любом случае, это лишь мое мнение.

Итак, что из этого следует? В близзарде работают гейм-дизайнеры, четко понимающие современные правила игры. Именно это обеспечило бешеный успех их собственной мобы Heroes of the Storm. И не надо тут тыкать в какие-то цифры онлайна, медийности, призовых фондов, прибыльности и т.п. — дизайнер лучше знает.





Конечно, не следовало переносить все эти сложные механики в новую игру. Но злобный фрог хотел перетащить всех, кто играл в первую дотку, во вторую, по максимуму, поэтому озаботился созданием тех же условий, что и в оригинале, но еще удобнее. Бог ему судья, но именно это помешало новой игре быстро набрать популярность.[/sarcasm]

А если серьезно, то это просто конец. Вот эти самые менеджеры диктуют, как будет развиваться игра. Именно эти туловища, которые «ты в тренде или умер», которые плюют на аудиторию в угоду возможности набрать новую, делая из многогранной игры казуальщину для подростков. Что можно ждать от компании с такими петушинными флюгерами? Качественные видеоролики, не более.

5 комментариев

avatar
Кажется, я не смог в сарказм. Т.е. ты не согласен с мнением гейм-дизайнера насчет переноса механик варика в дотку 2, верно?

Имхо, с измененными механиками, пусть и с благими целями, дота 2 едва ли бы заслуживала право так называться.

В HoS я, конечно же, не играл, но в защиту доты от Близов можно сказать, что там все же есть интересные идеи. например, больше одной карты. Вроде там есть так же взаимодействие с окружением, вроде захвата корабля и использования его орудий. Хотя новшества спорные, конечно. А вот отсутствие итемов — эт такое, на любителя.
avatar
Он как раз и говорит, что не стоило переносить механику варкрафта, а надо было строить максимально упрощенный геймплей, как сделали в лоле, хотсе и других мобах.
avatar
Никаких добиваний крипов, глобальный опыт, отсутствие артефактов — всё, чтобы спинной мозг даже не просыпался.
avatar
в доте идея как раз таки в одной карте! дота с разным положением лесов, дорог и башен уже не будет дотой, цель всегда одна, местность всегда одна, правила игры всегда одни и теже, тайминги не меняются — это концепт. дота полагается на опыт, в то время как кастомки сделаны для развлекухи и отвлечения
avatar
Не играл в хотс — не советую. Разнообразие карт не делает мобу интересной, в случае близзов — карты там есть редкостное говно без идеи и такое ощущение, что на скорую руку. Имхо, лучше бы там была одна мапа. Мне за столько лет, одна мапа не надоела в доте 1/2 как весь хотс. Интересные для меня там только герои из разных игровых вселенных.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.