• avatar Rekie
  • 0
Очень напрягает, когда ТБ после морфа бежит атаковать цель с ренжом 150 вместо 550. Иногда это дорого обходится.

P.S.
Go Go Power Rangers!
  • avatar Loki
  • 0
ты сам описал что означает примитивность.
способы оценивать ты также описал, хоть и в самом приблизительном виде.
про д1 речь? разве?
  • avatar tmn
  • 0
Примитивную? Что бы ты в ней изменил? Это всё довольно простая математика, не требующая ни высоких навыков программирования, ни трудозатрат, ни машинных ресурсов.

Как ты предлагаешь оценивать индивидуальный вклад в победу в конкретном матче? На каждый параметр (KDA, networth, количество уничтоженных вышек и тому подобное) найдётся контр-пример, когда игрок сыграл очень хорошо при низком параметре. Как ты будешь оценивать вклад игрока, с которого всю игру не слезала команда противника? Все эти параметры можно померить и оценить, что Valve и делает. Но невозможно на их основании распределять очки за победу в конкретном матче.

Заметь, это matchmaking rating. В D2 он используется потому, что в неё играет огромное количество людей и это позволяет подбирать равных соперников. В D1 такое не прокатит ни в каком виде. В D1 нужно подобие Elo рейтинга, который будет работать для заведомо неравных матчей. Но даже там, давать ли разное количество очков членам одной команды (на основании их рейтинга, а не вклада), остаётся вопросом. Тут не нужно изобретать велосипед, достаточно изучить, какие системы командного рейтинга уже придуманы, и примерить их к D1.

Matchmaking | Dota 2
Dota 2 — Low Priority Matchmaking, or Communication Bans
Conduct Summary and Low-Priority FAQ
  • avatar Loki
  • 0
индивидуальный вклад оценить ещё как можно, однако валв в место этого выбросили на откуп игрокам примитивную систему рейтинга. само собой со стороны валв это решение несомненно было продуманным, ониж понимали что сложные системы будут отталкивать а их реализация потребует усилий.
  • avatar tmn
  • 0
Во многом такая ситуация — результат низкого порога вхождения. Дота — это игра, в которую легко начать играть, и нелегко научиться.
Только это, наоборот, высокий порог вхождения. Так как нужно потратить много времени, чтобы научиться играть хотя бы на уровне ботов.

В д1 все еще хуже, потому что ситуация та же, а вероятность появления кнута стремится к нулю.
В D2 слишком много игроков, чтобы вручную обрабатывать жалобы. Можно, конечно, но Valve экономит на этом. В D1 построить сообщество соблюдающее этикет вполне реально, но никому это нахуй не нужно. Если кто не знает, то такое сообщество уже было на DLG, с адекватными правилами, вежливыми игроками, командной игрой и MMR.

@Loki
Всё это уже продумано и сделано в D2. Ничего затратного в таких системах нет. Индивидуальный вклад в победу оценить невозможно.
  • avatar Loki
  • 0
я не играюв д2 но время от времени смотрю по ней стримы поэтому поправьте если я не прав в технических моментах.

на мой взгляд «скил» и «поведение» должны оцениваться параллельно в самом клиенте игры. это совершенно разные категории. по-моему основная проблема в том что система поощряет команды вцелом, не оценивая вклад каждого игрока, а это означает что каждый зависит от 4ёх человек с которыми он почти наверняка никогда преде не имел дело и может основываться только на их профилях и мириться с их пиками. даже профессиональные команды сыгрываются не сразу, потому что каждый игрок обладает разным игровым стилем, по разному оценивает ситуации, смотрит на потенциал героев по разному и так далее. друг к другу надо привыкать, чувствовать, предугадывать, просмотр профиля этого не даст. задача клиента игры предоставить максимально удобные и надёжные интрументы подбора игроков для матча. самые главные оценки среди них — скил и воспитанность. чтобы как можно лучше понимать с кем ты играешь.
разочарование в союзниках (сопровождаемый грубыми оскорблениями а иногда и намеренным сливом) более чем обоснованный стереотип. даже наоборот от союзников ты ожидаешь отвратительной игры. настоящим исключением становятся игры, где ты доволен созниками.

оценка скила
текущая система рейтинга давно изжила себя. есть проблема помимо продажи акков. человек не чувствует отдачу от игры когда за час его умственных и моральных трудов он получает -25, к тому же будучи уверенным, что остальные члены его команды с самого начала были настроены на поражение. с другой стороны бывают игры, в которых ты понимаешь, что тебя тащит союзник, а сам ты ни капельки не стараешься, а в итоге получаешь незаслуженные +25. подобные победы не приносят удовлетворения. обычно и первые и вторые игры запоминаются на фоне прочих, и по их окончании невольно возвращаются мысли о том каким образом можно было бы сделать систему лучше. я, честно говоря, не вижу никакого иного варианта сделать лучше кроме как централизованного (состороны сервера) распределения индивидуальных очков рейтинга которое будет проводиться на основе нескольких десятков параметров — это невероятно сложно, затратно и всё ещё не гарантирует справедливой оценки заслуг каждого игрока в определённом матче. любые другие системы где право «оценки» будет отдано самим игрокам предполагает крайнуюю степень необоснованности и массу абузов. ну а текущая система это просто наипримитивнейших способ ранжирования наотъебись.

оценка воспитанности
система подбора игроков на мой взгляд тоже может стать приятнее (и сложнее) если вести подбор с учётом дополнителых параметров самым очевидным из которых может стать отсутствие тех или иных оскорблений во время игры. т.е. в параметрах поиска игры вы ставите галочку и только те игроки, которые зарекомендовали себя как люди которые не оскорбляют других, попадут с вами в игру. таким образом прежде всего нужно будет решить вопрос о том как получать статус «воспитанного человека» и в случае непотребства снимать его. клиент игры моглбы оценивать поведение игровок и группировать их с теми с кем им приятнее играть. игрок со статусом «воспитанного» человека смогбы при желании попадать в игры с «быдлом», но не наоборот.

в целом я считаю, что обычно-негативное поведение игроков это следствие, причина которого в концепции «играй с кем попало, получай как все», которая размывает индивидуальный вклад отдельного игрока и заставляет испытывать ненависть к людям с другим стилем\уровнем игры.
короче говоря теоретически, по крайней мере как я это себе представляю, можно сделать гораздо лучше, но это потребует колоссальных затрат от валв, на кои они не готовы
  • avatar Rekie
  • 0
Вопросы из последнего абзаца — риторические. Не так давно НС записывал видео с призывами не дизморалить и не сливать пабы, но воз и ныне там. Без внушительного кнута комьюнити д2, известное даже не имеющим отношения к доте людям, не изменится. В д1 все еще хуже, потому что ситуация та же, а вероятность появления кнута стремится к нулю. Что бы изменить ситуацию, игрок прежде всего должен начать с себя. А как часто люди так делают? Поэтому предрекаю, что комьюнити обеих дот в ближайшем, а может и не ближайшем будущем так и останется помойкой в глазах общественности.
А закончу словами Versut-ы «Магнус, бл*ть, ты за*бал, дай еб*ный РП!»
Не играл в хотс — не советую. Разнообразие карт не делает мобу интересной, в случае близзов — карты там есть редкостное говно без идеи и такое ощущение, что на скорую руку. Имхо, лучше бы там была одна мапа. Мне за столько лет, одна мапа не надоела в доте 1/2 как весь хотс. Интересные для меня там только герои из разных игровых вселенных.
  • avatar Loki
  • 0
в доте идея как раз таки в одной карте! дота с разным положением лесов, дорог и башен уже не будет дотой, цель всегда одна, местность всегда одна, правила игры всегда одни и теже, тайминги не меняются — это концепт. дота полагается на опыт, в то время как кастомки сделаны для развлекухи и отвлечения
Никаких добиваний крипов, глобальный опыт, отсутствие артефактов — всё, чтобы спинной мозг даже не просыпался.
Он как раз и говорит, что не стоило переносить механику варкрафта, а надо было строить максимально упрощенный геймплей, как сделали в лоле, хотсе и других мобах.
  • avatar Rekie
  • 0
Кажется, я не смог в сарказм. Т.е. ты не согласен с мнением гейм-дизайнера насчет переноса механик варика в дотку 2, верно?

Имхо, с измененными механиками, пусть и с благими целями, дота 2 едва ли бы заслуживала право так называться.

В HoS я, конечно же, не играл, но в защиту доты от Близов можно сказать, что там все же есть интересные идеи. например, больше одной карты. Вроде там есть так же взаимодействие с окружением, вроде захвата корабля и использования его орудий. Хотя новшества спорные, конечно. А вот отсутствие итемов — эт такое, на любителя.
Чекать ренж от местоположения цели, и ещё местоположения .03 секунды назад, если оно больше хотя бы 100., то уже можно сбрасывать цель и волочить Хуска в точку обрыва, в итоге он влетит в землю и ничего не сделает (потому что именно так работают стандартные скиллы — летят в место где была цель).
Можно поставить сколько угодно.
а можно инструкцию как там играть? спасибо
боже мой, я тебя люблю
  • avatar dam3w
  • 0
захожу я катануть на 5211, смотрю обнова идет, карта вроде качается… и вот дело доходит до игры, я вижу доту драколича, удивился, приятности)
Поздравляю, вот это реальное достижение. Не зря ты и команда все это время продолжали работать над картой.
не в стеке, а в дампе памяти, что шел вместе с ткст фатала
В стеке был кусок из таблицы строк, только поэтому и вычислил проблему. Та внутренняя функция всегда принимает char-строку, а вот сам поиск, скорее всего, по хешу делает, снятому с этой строки. Коллизий у хеша мало, хоть и возможны, но на практике никто не встречался с подобным. Согласно данным Леандро, во избежание используется разбиение таблицы строк на несколько разделов — в одной стандартные нативки, в другой — user-defined данные.

Хз во что превращалось, но эффект аналогичен пустой строке или некорретным данным по тип «0,0». Едва ли «багнули», с их точки зрения — скорее починили.