+5.66
4 читателя, 52 топика

Сокрытие юнитов ("астралы")

В варкрафте очень тяжело найти дизейбл, который бы срабатывал мгновенно. У болта есть время полета и он не может оглушить юнита с неуязвимостью. У сна — встроенный элемент неуязвимости, который может очень сильно помешать, даже если длится один кадр. У топота ровно та же проблема, что и у болта — есть время каста и есть цели, на которые он сработать тупо не может. Поэтому фрог, как и большинство других мапмейкеров, не заморачивался и использовал паузу.

О проблемах, фичах и особенностях паузы есть отдельный блог, написанный давным давно.

Поэтому задерживаться на вопросе «почему пауза грязь» мы не будем, а сразу перейдем к тому, почему моя реализация дизейбла тоже хромает.

Читать дальше →

Убить Рошана с одного удара - пояснение

В связи с тем, что информация о природе бага, описанного в топике про Рошана, была результатом предположений, её правдивость также находилась под вопросом. После лоботомии варкрафта Фукей сумел найти, в чем именно заключалась загвоздка игры с апгрейдами и спеллбуками. Далее приведен миниатюрный разбор ситуации by Fukkei.

Читать дальше →

Имбовость бладсикера

Имеем флаг блейдмейла — 1 штука, когти сикера — 2 штуки, навороченная тест-дота 6.83d — одна штука. Мешаем, но не взбалтываем.

Лина кастует волну 2го уровня по сикеру. До этого сикер прожал когти на себя и на лину, а также активировал блейдмейл.

Лине пришлось вытерпеть урона:


Сикеру пришлось вытерпеть урона:


Почему?

Читать дальше →

Альтернативный Void

Привет, микроблог.

Вместо баша у войда могла быть пассивка, которая на 7 секунд снижает армор цели. Стакалось до -63 брони.
Каждый удар снимал единицу брони.

Мультитаргетная атака

В скиллах  Split Shot и  Flak Cannon лежит один и тот же базис — Barrage, стандартная способность из ладдера. Она позволяет юнитам дальнего боя атаковать несколько юнитов одновременно, при этом побочные атаки летят в случайные цели поблизости. Текст о том, почему они до сих пор плохо работают.

Читать дальше →

Мапхак и как его едят

Первый принцип  WC3 — воспроизводимость. Все компьютеры должны владеть всей ситуацией, знать о каждом объекте, существующем в игре, на равных. В противном случае быстро возникнет десинхронизация. Но, раз и клиент, и сервер знают, где находятся юниты врага, можно об этом узнать и самому игроку, разобравшись в строении памяти игры?



Читать дальше →

Warcraft 3: Голодные игры

Тяжело найти игру, которая пыталась бы так экономить память и процессорное время, как  WC3. Ну серьезно, здесь кэшируется всё, что используется хотя бы один раз. Разработчики хотели добиться такой плавности, чтобы даже на чертовом Pentium 2 игра летала. Конечно, это не было указано в минимальных требованиях, но попробовать всегда можно.



Оптимизация, особенно в сравнении с каким-нибудь проектом уровня  Dota2, поражает. Пока творение на Source-движке отжирает память аки голодный Chrome или старая Лиса, требуя 1 Гб оперативной памяти только для загрузки главного меню,  WC3 просит ~500 Мб на меню и всю карту целиком. Это уже не говоря о скорости обработки информации — пока  Source в несколько ядер бездумно обрабатывает отрисовку шапочек и умудряется лагать,  WC3 держит 200+ юнитов на экране и не особо этим утруждается. Конечно, последнее зависит и от рук автора карты — в том же LTD наплыв крипов вполне успешно ложит производительность. Но старые добрые башенные защиты доказывают, что сам  варкрафт с этим справляется на 5+.

Здесь — о том, какой ценой были достигнуты подобные успехи, и к чему это привело.


Читать дальше →

Warcraft 3: еще о синхронизации

Естественно, за один мыслительный порыв охватить всю тему не удалось. В предыдущем топике я разобрал основы принципов синхронизации в  Warcraft 3 и причины, по которым вообще возможно существование этого чудо-винхака. Нужно добить некоторые оставшиеся вопросы и абузы синхронизации.

Читать дальше →

Warcraft 3: что такое синхронизация

Warcraft 3, как и большинство игр-продолжений, разрабатывался на движке своего прародителя — Warcraft II. Естественно, от того самого движка практически ничего не осталось с переходом в фул-3D, но глубоко внутри него всё еще можно найти артефакты из 90-х годов. Конечно, в начале 2000-х эти «артефакты» были скорее полезными и реально эффективными решениями, но сегодня они стали просто гирями на ногах.

Обсуждаем — синхронизацию и винхак.

Читать дальше →