Кулдауны вещей: где и зачем

Когда-то давно, когда варкрафт был совсем маленький, а родители еще уделяли ему внимание, существовала огромная проблема в играх на развитие. Любой юнит с рюкзаком мог подобрать использованный другим юнитом предмет и снова его использовать. Например, зелье неуязвимости, имевшее огромный кулдаун, таким образом можно было растягивать на 2-3 раза подряд, из-за чего баланс «слегка» пошатнулся. Вопли игроков были услышаны, и вскоре близзард выкатили очередной патч, в котором проблема была «исправлена». Но как именно?

Читать дальше →

Опыт - сын ошибок трудных

Каждый фатал по своей природе уникален. Они не появляются в каждой игре, а являются следствием соединения сразу нескольких обстоятельств воедино. Я запускаю карту раз по 50 в день, и любые проблемы, которые появляются «стабильно», всегда попадут на стол для препарирования, не дойдя до игроков. Единственное исключение — мультиплеер, тестировать который мы начали после провала с самой первой 88a, которая идеально работала в сингле, а в сетевой игре страдала от множественных фаталов и десинхронизаций.

Источников для проблем было великое множество. Работая с уровня встроенного игрового кода, прострелить себе ногу довольно сложно — каждая команда внутри оснащена всеми необходимыми проверками безопасности и корректности аргументов, за оочень редкими исключениями. Уронить игру в фатал весьма непросто — и обычно это достигалось не с помощью кода, а его побочных эффектов и недоработок самих Blizzard. Например, существует хорошо известный мапмейкерам фатал при удалении книги заклинаний, содержащей ауру, с мертвого юнита. При таком стечении обстоятельств игра мгновенно вылетает, и в прошлом это недоразумение подарило немало часов дебаггинга в LOD. В чем же была проблема?



Читать дальше →

Веселая жизнь официальных патчей

Blizzard выпустили тестовый патч 1.29 еще в феврале, открыв специальный сервер для желающих поиграть на нём. Это был первый патч, добавляющий в игру контент и что-то новое, в частности — нормальную поддержку широкоэкранных мониторов, поэтому желающие нашлись, пусть и не каждый второй. Плюс они привлекли разработчиков карт, добавив несколько новых возможностей для редактора. Но сааамое главное, что они сделали, и что продвигалось как только можно — это расширение списка игроков до 24 слотов. 24, карл! Представь себе, можно набрать 23 друзей и рубиться в великолепные новые карты всем вместе!



И вот, в минувшую среду, компания решила — да хорошо же получается! Давайте тогда сразу зальем на основной сервак, чтобы тесты шли активнее. И тут начался Рагнарек.

Читать дальше →

Я уже говорил тебе, что такое безумие?

Краши преследуют карту по пятам долгое время, но последнее время всё сильнее отстают — сейчас чаще встречаются проблемы при выходе из игры, а не посреди неё. Разгадать причину падений, их отправную точку, всё так же не удается — судя по всему, проблема начинается где-то заранее, а затем срабатывает по эффекту накопления, когда выйти на первоисточник уже невозможно. Например, юниту вручается приказ с неверным обратным адресом, и тот приступает к выполнению, после чего происходит запрос к этому обратному — а там мусор. Либо же адрес с данными перезаписывается извне на некорректный, но за последние месяцы прямые вмешательства в память сведены к минимуму — пытаюсь перевести всё на стандартные функции игры, как она привыкла.



Но некоторые фаталы поражают своей… невозможностью. Как, например, этот, ради которого я и решил написать этот микроблог.

Читать дальше →

Превозмогая 88

Мы продолжаем КВН обрабатывать напильником престарелую 88, докручивая параллельно некоторые новые фичи. К сожалению, карта до сих пор не вышла на 100% стабильности, и фаталы мало-помалу, но случаются. В данный момент я занят анализом прошлых логов крашей в попытках устранить точки отказа, и до 7.00 с её прибабахами пока далеко нет дела. Поэтому — немного о делах насущных, а затем — очередной баг любимой игры. Ах, обожаю эти ножи в спину.




Читать дальше →

Классика - это..

Навеяно любителями мужских задниц классической™ доты, которым явно не по душе обновляться просто потому что. И это несмотря на длиннющий список откровенных багов, без учета простых недоработок или мелких несостыковок.


Ссылко

Ну что тут добавить…
Ебать ты пух… Земля. Братишка тебе далбаебом



Читать дальше →

Неведение - благо, или работает - не трогай

После того, как в 6.88 мы добавили отображение регенерации, некоторые игроки заметили, что реген хп иногда увеличивается. В некоторых случаях реген увеличивался до космических масштабов — около 50 хп в секунду при наличии всего пары колец регенерации. Интересно, что первыми этот баг нашли игроки LOD — классические дотеры на такие мелочи внимания не обращают, им бы быстрее  барьку и  сларка пикнуть. Итак, откуда баг взялся?

Специалист по регенерации недоумевает

Читать дальше →

Превращения и дизейблы

В прошлом, когда-то давно, я уже описывал принципы трансформации в отдельных темах. Вот старая статья о превращениях (морфах) и ее фичах. Естественно, с годами мы все становимся мудрее, да и опыт вскрытия варкрафта помогает лучше проникаться костылями фичами игры. Поэтому я посчитал нужным быстренько написать блог-дополнение с объяснением, как же это всё на самом деле работает, и почему даже в Allstars можно нарваться на такую проблему (пусть и ненадолго).

Читать дальше →

Маленькие новшества 88g

В этом году активность обещает быть выше того, что наблюдалось летом-осенью. Попытаюсь освещать что-нибудь интересное здесь, что заслуживает внимания, ну или хотя бы поверхностно интересно.

По карте пока что ничего не изменилось — код рефакторится, вносятся оптимизации, почти все изменения находятся под капотом и простому пользователю едва ли интересны. Пытаюсь избавиться от всех видов лагов, зависаний, лишнего мусора, чтобы код шел плавнее. Ну и, конечно, работаю по репортам. Просто удивительно, как в сетевой игре то и дело вылазят баги, которые просто невоспроизводятся на локальной машине.быстренько сделали возможность пинговать руны, чтобы рассказывать союзникам про них. Всё работает по принципу Dota2.

Были переработаны счетчики для сларка, зомби, дестроера и других героев, которые так или иначе модифицируют свои параметры. Вместо текстового описания теперь у них встроены иконки со счетчиками. Эти две новинки можно увидеть в ролике ниже.

Читать дальше →

Минувший год

Год был длинным и далеко не богатым на релизы. Причины тому можно описывать долго, но все они банальны — в битве «покушать vs дота» всегда победит «покушать». Если кто-то не согласен, то присылайте свои покушать на известные реквизиты сразу после катки. И практически до самой зимы дотка оставалась где-то на третьем плане.



А где карта?

В начале мы закончили фиксы для 85, подтянули, насколько было возможно, патчами. А в конце марта, когда уже планировалось создание супер-костылей для реализации супер-фич нового 86 патча, появился маммемхак.

Читать дальше →