Додж (не Вайпер)

Варкрафт — поистине уникальная игра. Только здесь снаряд может летать за юнитом целую вечность и вилять вслед за ним, но при этом все равно попасть. И в то же время в игре есть ряд возможностей уклониться от входящих снарядов (додж). Как это только вязалось в головах разрабов?

Для простоты общения нужно принять, что все атаки дальних героев — это стандартные снаряды. Когда дело доходит до абилок, появляется множество нюансов. Например, болт   — стандартный снаряд. Болт   — нестандартный, но от него можно уклониться. Болт  нестандартный и от него нельзя уклониться. Только опыт (ну, или статья, где будет четкий список и тех, и тех) поможет в этом деле.

Блинк

Все стандартные блинки сбивают прицел всем стандартным снарядам. В их число входят:
Blink  
Blink  
Blink  
Teleportation  
Все остальное не является стандартным блинком и никак не влияет на снаряды.

Хайд

В просторечии часто зовется астралом. Юнит скрывается с карты, но как бы остается где-то на ней, просто в другом измерении. Он даже получает опыт вокруг точки, где находится! Уже самого факта скрытия юнита хотя бы на долю секунды достаточно, чтобы отклонить все стандартные снаряды.

Хайды:
 Astral Imprisonment
 Disruption
 Infest
 Primal Split
 Snowball (для тех, кого в него засунули), с версии 81 сам тускар не скрывается в своем снежке
 Supernova
 Ethereal Jump (прыжок в орб прячет пака на 0 секунд, отклоняя снаряды)

Как узнать, что абилка использует хайд? При её использовании выделение с юнита слетит у всех, кроме владельца — ему оно будет выдано заново.

Неуязвимость

Когда ты неуязвим, ты не получаешь урона. В принципе, в каком-то роде это игнор снарядов тоже. Короче, нужно ловить всё, что можно, пока ты в неузявимости.

Спискота:
 Omnislash
   Mirror Image
 Waveform
 Ball Lightning
 Timewalk
 Phase Shift
 Song of the Siren
 Nightmare
  Cyclone

Невидимость

Как только юнит становится невидимым для врага, стандартные снаряды теряют цель. Длительность невидимости значения не имеет — достаточно даже одного кадра, даже если герой визуально остается видимым (например, потма).
Все об инвизах и их список можно найти в другой статье.

Астрал (ethereal)

Позволяет избежать физического урона снарядов, но ничего не может поделать с остальными эффектами снаряда, если таковые имеются. Например, стан алхимика влетит целиком, застанит, но не нанесет урона.
 Decrepify
 Ghost Scepter
 Ethereal Blade

Иммунитет к магии

Позволяет избежать урона от магических снарядов, но ничего не может поделать с другими эффектами снаряда, если они есть.
 Black King Bar
 Repel
 Blade Fury
 Rage

Превращение (морф, трансформация)

Все трансформации в доте используют специальный флаг "нельзя прервать", который наделяет юнита неуязвимостью к дизейблам на время превращения. Из-за короткого времени превращения оценить это достаточно трудно. Впрочем, можно увидеть эффект, играя с кем-то растой против медведа. Когда он начинает превращаться в или из медведя, в него нельзя бросить хекс вообще. Если приказ был отдан раньше, то он не выполнится. Большинство других дизейблов такими ограничениями не страдают, но вообще не работают на трансформирующихся юнитов.
Морфы, которые точно могут избежать дизейбла:
 True Form
 Chemical Rage
 God's Strength

Все остальные имеют нулевое время каста, поэтому флаг «нельзя прервать» там бесполезен.

Маг иммун №2 (баг)

Когда юнит получает иммунитет к магии, с него снимаются все магические стандартные бафы. Судя по всему, среди этих бафов варкрафт также запоминает, какие снаряды летят в юнита.
Если юнит зайдет в тень и использует магиммун, все снаряды, летевшие в него, не попадут. Для этого нужно выполнить два условия — юнита не должны видеть враги во время приземления снаряда и во время приобретения магиммуна.

Пример:
Проходим мимо вышки


В гулю выпускается снаряд, он возвращается назад


И включает в тени рейдж, чтобы увернуться от урона.


Поздравляем, вы восхитительны!

14 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.