WC3 1.28 incoming

Новый патч уже на подходе. Близзы переделали систему и теперь она проверяет целостность ВСЕХ файлов. Больше нельзя подменить модельки и другой стафф, пока что — только при обновлении. Как будет в игре, узнаем позже.

Изменения пока неизвестны. Как обычно, тамошние дрочат на ПЛАНЫ. В ПЛАНАХ просто СУПЕР изменения, которые, несомненно, добавят варкрафту фанатов (нет). Ожидаю поддержку третьих шейдеров.

Карта тоже на подходе, еще пара больших багулек устранена.

Blizzard: история, длиною в жизнь

Первая игра той самой Метелицы вышла в 1992 году — его можно считать датой рождения самой компании. За 10 лет они создали легендарных гигантов — показали миру жанр «Диаблы» так, как никто до этого, и чудеса 3D-графики на тогда еще хиленьких Pentium 2 400 MHz внутри реал-тайм стратегии. Это была команда энтузиастов, которые хорошо понимали, во что они хотят играть, и которые действительно играли в свои продукты. Возможно, в этом и был ключ к успеху.

После слияния с EA Blizzard потеряла былую привлекательность. Впрочем, есть мнение, что уже после WoW компания перешла под управление эффективных менеджеров и потеряла связь со своими продуктами. Тем не менее, в истории этих ребят есть, на что подивиться.



Сам я 91-го года рождения, поэтому заголовок полностью соответствует — эта компания существует почти столько же времени, сколько и я. Многие игроки доты, впрочем, еще моложе, так что для них можно сделать исключение. Но вернемся к сути.

Newочём перевели масштабную статью с воспоминаниями разработчиков и членов команды Blizzard о прошлом. Вместе с журналистами мимо глаз прошло чуть более десятка тайтлов разной масштабности, эпичности и крутизны. Ознакомиться с материалом (длинным) можно здесь. Оригинал — PCGamer.

Читать дальше →

Сокрытие юнитов ("астралы")

В варкрафте очень тяжело найти дизейбл, который бы срабатывал мгновенно. У болта есть время полета и он не может оглушить юнита с неуязвимостью. У сна — встроенный элемент неуязвимости, который может очень сильно помешать, даже если длится один кадр. У топота ровно та же проблема, что и у болта — есть время каста и есть цели, на которые он сработать тупо не может. Поэтому фрог, как и большинство других мапмейкеров, не заморачивался и использовал паузу.

О проблемах, фичах и особенностях паузы есть отдельный блог, написанный давным давно.

Поэтому задерживаться на вопросе «почему пауза грязь» мы не будем, а сразу перейдем к тому, почему моя реализация дизейбла тоже хромает.

Читать дальше →

Huskar - современный Герострат

Джасс разборов не было по разным причинам. Сперва мы пошли делать патчи самостоятельно — не было времени. Потом нужно было искать на что жить — не было времени. Наконец, стало две версии — моя и фрога. По какой же делать? Проще забить. Но теперь время есть, так что почему бы нет. В дальнейшем разборы будут касаться нашей Allstars версии. Код фрога, как легаси, будет вспоминаться максимум в контексте «как делать не надо».



Относительно старый герой, способный поджечь как в игре, так и стул, на котором сидит враг. Или союзник, если игрок так себе. Как обычно, чем дольше герой был в доте, тем примитивнее его способности. В конце концов, освоение редактора — это длительный процесс, хотя некоторые и думают, что могут лучше (да, я тоже).

Читать дальше →

Goblin Techies, Squee Splee and Spoon - ненависти тред

Я еще ни разу не получал удовольствия от игры с течисом. Неважно, выиграли мы или проиграли против него. Неважно, выиграли мы или проиграли с ним в команде. Удовольствия нет ни так, ни так. Поэтому тех, кто пикает этого героя, так не любят. Он просто высасывает весь кайф из участников матча, доставляя удовольствие только самому течису. Конечно, всегда найдутся уникумы, которые умудряются даже играя с течисом получить свой кайф, но это исключение, а не правило.



Нельзя сказать, что кто-то имеет какую-то статистику опросов, по которым люди чаще ненавидят доту после игры с течисом. Таких исследований никогда не проводилось. Но есть говорящий за себя пример доты2, где пикеров течиса репортят и союзники, и враги. Это ли не знак, что с героем что-то, блять, не так?

Читать дальше →

Великий раскол

Когда-то весь мир Варкрафта был представлен единым континентом. Калимдор объединял игроков на развитие, хиро арены, тауэр дифенс и множество других рас, предоставляя кров и пищу практически безвозмездно. Но нигде не бывает спокойствия, и земли материка раздирали лютые войны за территории и народ. Каждый клан искал себе адептов, готовых нести идеи вождя менее образованным людям, ограм, троллям и любым другим жителям материка.

Первое время явных лидеров не было — население было пассивно и охотно служило каждому клану, кому удавалось захватить внимание простолюдин. Но чем дольше держится хаос, тем сильнее становятся его адепты: Калимдор начал погружаться во тьму Aeon of Strife — многокоридорного удержания базы. Лидером движения стал клан под лидерством Эула, который, однако, был быстро сброшен с трона своим более хитрым наследником Гуинсо. Хоть последний и принадлежал к расе нейтральных овец, он сумел повернуть развитие AoS в выгодном для жанра направлении. Под его началом клан вырос до невиданных на тот момент размеров, а идея DotA приобрела окончательную форму.



Читать дальше →

Маленькие новшества 88g

В этом году активность обещает быть выше того, что наблюдалось летом-осенью. Попытаюсь освещать что-нибудь интересное здесь, что заслуживает внимания, ну или хотя бы поверхностно интересно.

По карте пока что ничего не изменилось — код рефакторится, вносятся оптимизации, почти все изменения находятся под капотом и простому пользователю едва ли интересны. Пытаюсь избавиться от всех видов лагов, зависаний, лишнего мусора, чтобы код шел плавнее. Ну и, конечно, работаю по репортам. Просто удивительно, как в сетевой игре то и дело вылазят баги, которые просто невоспроизводятся на локальной машине.быстренько сделали возможность пинговать руны, чтобы рассказывать союзникам про них. Всё работает по принципу Dota2.

Были переработаны счетчики для сларка, зомби, дестроера и других героев, которые так или иначе модифицируют свои параметры. Вместо текстового описания теперь у них встроены иконки со счетчиками. Эти две новинки можно увидеть в ролике ниже.

Читать дальше →

Минувший год

Год был длинным и далеко не богатым на релизы. Причины тому можно описывать долго, но все они банальны — в битве «покушать vs дота» всегда победит «покушать». Если кто-то не согласен, то присылайте свои покушать на известные реквизиты сразу после катки. И практически до самой зимы дотка оставалась где-то на третьем плане.



А где карта?

В начале мы закончили фиксы для 85, подтянули, насколько было возможно, патчами. А в конце марта, когда уже планировалось создание супер-костылей для реализации супер-фич нового 86 патча, появился маммемхак.

Читать дальше →