Кое-что о Death prophet


Как устроены мозги варкрафта не знает никто — близзарды не открыли исходники. Но некоторые аспекты внутреннего устройства этого черного ящика бывают полезны, например — схема мышления духов у .

Основан Exorcism на Locust Swarm, который появился в TFT у нового героя нежити — короля Нерубов. Схема его работы проста:
  1. над героем появляются некие существа одного типа;
  2. они крутятся в некотором АоЕ вокруг и ищут врагов;
  3. после удара по врагу они возвращаются к герою, а потом снова идут искать жертву;
  4. когда кончается время действия, юниты возвращаются к герою и отхиливают его на некоторый процент от нанесенного врагам урона.

Интеллект духов

В большинстве случаев у духов есть две цели — главная и вторичная. Если герой не атаковал ни одного врага, который есть в АоЕ действия, то духи могут даже выбрать три цели, но это случается редко. Итак, если герой никого не бил, то духи выберут ближайшего врага как основную цель, а затем выберут вторичную цель — тоже ближайшего, но не того же самого. Дух никогда не отступится от своей выбранной цели, пока может её бить — т.е. цель должна либо умереть, либо выйти из дальности действия Exorcism, либо уйти в туман.

Духи следят за тем, какие цели были атакованы героем, и расставляют приоритет в зависимости от этого. Поясню на примере.

Перед баньшой стоят 200 юнитов с одинаковым количеством здоровья. Пусть герой атаковал юнита А 2 раза, юнита Б 3 раза, и юнита В 1 раз. Большинство духов начнут быть юнита Б, но часть переключится на юнита А. Теперь у них есть основная и вторичная цели — Б и А соответственно. Когда Б умрет, духи вернутся к герою и выберут цель заново — основной станет юнит А, вторичной — В.

Здесь важно помнить, что, пока духи били юнита Б, сам герой никого не бил. Поэтому именно А и В стали следующими целями. Но если баньша ударит юнита Г 3 раза, пока духи фокусят юнита Б, то после смерти или ухода Б основной целью станет Г, а вторичной — А.

Всё это происходит при условии, что юниты, которых атаковал герой, остаются в поле зрения — если при смене целей духов юнита Г не будет в радиусе, главной станет А, вторичной — В.

На первичную цель обычно бросается около 70% духов. Остальные ведутся на второстепенную, изредка — на третью. Возможно, третья цель — просто внутренняя ошибка игры.

Немного о самих духах

BAT духа — 1 секунда ровно, что быстрее всех героев в игре. Они реально быстро бьют! Проблема в том, что после атаки они обязаны вернуться к герою. Если бы они постоянно били цель, то аннигилировали бы их в считанные секунды (ага, как будто сейчас они так не делают).

Скорость духов — 500. Отсюда простой вывод — нужно стоять от цели на расстоянии <=250, чтобы дорога от цели к герою и обратно занимала ровно одну секунду или меньше. Впрочем, если у духа еще не перезарядилась атака, он просто немного покружится около цели.

Чтобы лучше понималось:
  1. Стоим под первой вражеской башней на расстоянии 100 (почти вплотную с крипами ближнего боя) с Exorcism уровня 1. Через 30 секунд у вышки остается 416 хп — духи сняли 884.
  2. Стоим под первой вражеской башней на расстоянии выстрела (600) с Exorcism уровня 1. Через 30 секунд у вышки остается 874 хп — духи сняли 426.



Из-за того, что почти секунду им приходилось летать до героя, а затем вновь к цели, они нанесли почти вдвое меньше урона. Поэтому баньше самое место в горячке боя, а не где-то в уголке подальше.

Что следует знать

  • Один дух наносит 43-48 урона геройским типом урона. Это самый мощный урон в доте — он снижается только укрепленной броней (вышки, катапульты) на 50%.
  • Духи — это юниты дальнего боя с дистанцией атаки 10. Снаряд — это та самая желтая херня.
  • Радиус действия Exorcism — 700. Именно в таком АоЕ ищутся цели.
  • Если дух отдалится от героя на расстояние 2000, он уничтожится — поэтому нельзя телепортироваться от них.
  • Духи лечат на 25% от урона, который они реально нанести. Т.е. если они били юнита с 1 хп, они не восстановят баньше четверть от 43-48 урона, а лишь четверть от 1 хп.
  • Духи неуязвимы и не входят в число разрешенных целей абилок на блок урона. Т.е. спастись от них можно только при помощи неуязвимости, а уменьшить эффективность — высоким количеством брони или уклонением.
  • Если цели нет, духи будут патрулировать местность, словно обычные юниты. Когда в их поле зрения появляется враг, они могут его преследовать некоторое время, как и любой другой патрулирующий юнит.
  • Духи не имеют обзора.
  • Locust Swarm не может быть активна дважды — повторная активация заставит всех уже существующих от этого скила духов вернуться к герою и отдать урон, который они успели нанести, в виде здоровья.
  • Дух является саммоном и стирается из памяти при смерти. Поэтому он тоже может обеспечиьт врагу суицид, если снаряд вылетит, а сам дух уничтожится.

31 комментарий

avatar
23412
avatar
Почему не видно комментариев? Пишет что их 29 а самих их не видно)
avatar
Вроде была инфа, что таблица с комментами пропала в небытие и выдает NULL,
счетчик постов обновляется независимо от другой таблицы
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.