Поведение крипов
Сразу после появления фуриона нашлись оригиналы, которые обнаружили «зависание» крипов, пойманных в деревья. Эти крипы навсегда выключаются из игры и стоят на месте. Вернуть их к нормальной жизни можно лишь в случае, если их застопили рядом с одной из зон-чекпоинтов. Про чекпоинты и причины тупизны крипов было написано еще в этом блоге. А о том, что это не фича, прямо говорит система дото-путей, написанная в 2002 году и с тех пор не менявшаяся. Фрог забил, есличо.
Читать дальше →
Читать дальше →
Techies' Land Mines
I'm living like a landmine,
waiting to explode
Реализация хардкодных наземных мин оставляет желать лучшего. Не имеет значения, какие цели настроены — взрываются всегда только наземные юниты. Парящие и летающие просто не воспринимаются движком. Что-то на уровне Entangle или Cyclone, или даже хуже. Не менее интересен и игнор неуязвимых юнитов.
Читать дальше →
Roshan на один удар
Когда-то давно мегакрипы умирали от одного взмаха якорем Tidehunter. На Forge Spirit до сих пор нельзя применять барабаны, а Void может стереть их с одного прыжка, даже не атакуя. Но, конечно, самым заметным примером этого бага остается Roshan на один удар.
Читать дальше →
Читать дальше →
Интервью с парнем из команды фрога
Как-то в поисках багов я наткнулся на интервью, взятое сообществом Reddit у парня, который был в команде фрога. Ему уже более 2 лет, т.е. происходило дело в 2013 году, но что поделать — не всегда есть время и желание серфить подобные ресурсы. Никакого подтверждения, что это именно тот самый DamnNoHtml, нет — только ник. Так что верить или не верить в его слова — выбор самого читателя. Я взял эту статью, потому что некоторые ответы показались мне интересными. Знатоки английского же могут сразу знакомиться с оригиналом.
Перевод оформлен от первого лица. Вопросы отсортированы по популярности на Reddit. Некоторые комментарии отвечали вместо автора, но их ценность столь высока, что они тоже пробились.
Читать дальше →
Перевод оформлен от первого лица. Вопросы отсортированы по популярности на Reddit. Некоторые комментарии отвечали вместо автора, но их ценность столь высока, что они тоже пробились.
Читать дальше →
Warcraft 3 и любительские патчи
Battle.net умер довольно давно, и никакая дота ему не смогла помочь. В конце концов, это была заброшенная площадка — Warden (антихак батлнета) обошли давно и легко, следить за соблюдением правил некому, да и статистики никакой не было, кроме игр на постройку (ни малейшей идеи, как перевести ladder games иначе). Все мигрировали на какие-либо площадки, и сейчас бнет едва живой. Это стало одной из причин, по которой близзард забили на любые эксперименты с варкрафтом.
Под катом — моё отношение к фанатским патчам и развитию варкрафта 3 в целом.
Читать дальше →
Под катом — моё отношение к фанатским патчам и развитию варкрафта 3 в целом.
Читать дальше →
О движении вперед
Вопросы и мнения есть у каждого человека, и нередко они одинаковы. Ответить всем я не могу — нет ни времени, ни желания повторяться. Но можно сделать небольшой чарт и увидеть, что преимущественно суть вопросов одна и та же. Поэтому я решил разобрать ситуацию полностью, а не конкретными сферами.
Тема — "почему мы дота2 и почему делаем не всё, как дота2". Темы — аудитория, особенности принятия решений.
Читать дальше →
Тема — "почему мы дота2 и почему делаем не всё, как дота2". Темы — аудитория, особенности принятия решений.
Читать дальше →
Внезапно
Конечно, я не думал, что первый такой «самый умный» касательно икапа, но не знал, что кто-то еще сталкивался с этим на подобном уровне.
Ссылка на топан sc2tv от 2009 года.
Ссылка на топан sc2tv от 2009 года.
Разработка варкрафта - лонгрид вечера
Игровое зрение
Это перевод статьи уважаемого PD-механика, программиста и просто хорошего багета парня LordShinjo. Для тех, кто читал его оригинал, все равно будет кое-что новое — в основном я сгорю буду говорить о том, почему всё плохо, какие проблемы с видимостью имеются в доте и как они были решены.
Читать дальше →
Читать дальше →