О движении вперед

Вопросы и мнения есть у каждого человека, и нередко они одинаковы. Ответить всем я не могу — нет ни времени, ни желания повторяться. Но можно сделать небольшой чарт и увидеть, что преимущественно суть вопросов одна и та же. Поэтому я решил разобрать ситуацию полностью, а не конкретными сферами.

Тема — "почему мы дота2 и почему делаем не всё, как дота2". Темы — аудитория, особенности принятия решений.

Divide and conquer

Дота родилась в battle.net'е, но игралась повсеместно. Тысячи клубов, миллионы компьютеров по всему свету. Все находили игры где попало, Lancraft — прямое тому напоминание. Battle.Net был закрыт для пользователей пиратского  варкрафта, поэтому о нём пока можно подзабыть.

Чуть позже появились центры вроде гарены (простите мой французский, я сам пришел в доту во времена, когда она уже крутилась на гарене). Полная международность — в гарену заходили игроки отовсюду. Никаких изменений с точки зрения качества игры не произошло, но со временем появилось деление на румы с уровнем и без. Естественно, тогда уже были закрытые лиги, которые, по сути, использовали именно гарену как площадку.

Позже подъехали DARER, DOTAlicious, RGC и другие солидные платформы, где уровень игроков пытались или успешно пытались держать на уровне. Платформы обзавелись своими ботами, покинув румы гарены и создав ей еще одного конкурента.

При всём этом никуда не исчезли тысячи компьютерных клубов, где дотка точно так же завоевала сердца игроков и игралась уже чаще CS 1.6.

Вся история  доты-варкрафта проводилась в отрыве от глобальных данных. Каждый играл на своей площадке, никакой статистики не было. Единственное, что было у доты именно единственным — официальный форум. Отсюда — невероятно разделенное сообщество. Как и сейчас, кто-то играет на RGC, кто-то на официальном bnet, кто-то на пиратках вроде икапа, а кто-то вовсе в локальных сетях клубов.

Фидбек

Обратная связь в таких условиях не просто сложна — она невозможна. Очень тяжело заставить человека сказать что-то осмысленное о продукте. Когда ты заходишь в магазин, а к тебе прилипает помощник, 95% отвечает «я просто посмотреть». Лишь 5%, кто пришел с четким намерением что-то взять, а не прицениваться, скажет, что он ищет. В случае доты продукт «продается» сам по себе, никаких вопросов, что нужно человеку, нет. Но ведь что-то думает человек об этом?

Можно догонять людей после покупки, для чего и нужны гигантские надписи в игре «пишите свои отзывы и репорты на такой-то ящик», на загрузочном экране, в описании карты. Предполагается, что люди воспользуются предоставленной возможностью. Но сколько пользуются?

На форуме активно около 10 человек. При этом ежедневно набегает ~1к уникальных посетителе и 300 загрузок. Каждый. День. Т.е. менее 0.1% что-то говорят, участвуют и помогают развиваться проекту. Остальные — пришли, взяли карту / глянули обновления, ушли. Ни ответа, ни привета. Иногда что-то приходит на почту, но это инфа о багах.

Т.е. если возникает проблема, человеку выгодно самому придти и написать о ней. Возвращаться потом необязательно, особенно если проблему пофиксят. Игрок как бы есть, но он молчалив и пассивен. Его ничто не пробудит от спячки, кроме очередной проблемы.

Обновления

[23:25] GetOnMyLevelBro: Dont update 6.84 again
[23:25] GetOnMyLevelBro: if i need to play D2 i will go there
[23:27] DracoL1ch: GetOnMyLevelBro so what whuld you do when frog release 84?
[23:27] DracoL1ch: just wonder
[23:27] GetOnMyLevelBro: Who care for Frog? We just need Dota 1
[23:27] GetOnMyLevelBro: that's all
[23:27] DracoL1ch: oh i c
[23:27] †Z3!tG3!sT†: then we will leave rgc
[23:27] GetOnMyLevelBro: or
[23:27] GetOnMyLevelBro: remove
[23:27] GetOnMyLevelBro: new
[23:27] GetOnMyLevelBro: items
[23:27] GetOnMyLevelBro: people will leave Rgc
[23:28] GetOnMyLevelBro: you will see

Если кратко — правило 95%. Если развернуто — ниже.

Игроки  д2 не имеют выбора. Это как героиновый наркоман — отказаться в силах единицы. Остальные будут плакать, давиться, но жевать кактус. Никаких альтернатив у этих наркоманов нет — доступнее ничего нет. Нельзя сказать «мы не любим 82, мы будем гонять 81». Не только потому что таких уникумов будет мало, а еще и потому, что вольво не позволит. Есть единый клиент и единое пространство для игр, всё остальное — развлечение для некоторой группы личностей и не более.

Игроки  варкрафта, с другой стороны, имеют выбор. Т.е. можно сколько угодно орать, что 6.48b зе бест, собирать клозы и играть. Или любить имбаланс LOD из 73 версии и играть на нём, не переходя на свежие патчи. Или считать камбек систему идиотским изобретением, оставаясь на 6.81. В нашем случае — выбор между картой фрога и моей.

О том, что самые простейшие думают о варкрафте, видно выше. Кратко — маргиналы считают, что  дота1 !=  дота2, и их никогда не коснутся изменения современной доты. При этом на вопросы, каково им играть в 2015 году на версии 83, сделанной 1 в 1 по ченжлогам доты2, ласково игнорируются или «ну и что?». Проще говоря, работа с простейшими сводится к старой тактике лягушки:



С нормальными людьми сложнее. С одной стороны, они могут обосновать, почему те или иные решения сосут. Почему то хорошо, а это плохо. Почему нужно это, а это нет. Но, с другой стороны, если оставить двух людей с собственным мнением в одной комнате и задать вопрос по балансу, то через пару часов они точно начнут драться.

О следовании доте 2


В истории доты не было ни одного патча, когда бы дотеры не плевались и не орали, что это последняя их версия и больше они к ней не притронутся (см. картинку выше). Любые изменения воспринимаются в штыки по множеству причин, и очень редко эти причины оказываются реальными.

Пример — релиз  оракла и  Earth Spirit. По началу я сам абузил оракла, потому что он убивал всё живое, а спирита считал треш-героем. Со временем, через несколько месяцев, я впервые ощутил силу спирита на себе, и понял, что оракл просто очень легок в освоении, но по потенциалу он намного слабее панды. Аналогично и другие дотеры — они блеймят камбек механику, а не  снайперов и  джаггернаутов, потом начинают блеймить этих героев — находят  тролля. Нельзя угадать проблему по ченждогу, всё проверяется только на практике. А если ты уже отказался играть в карту, зачем ты пытаешься что-то доказать, не попробовав?

Но вернемся к изменениям. Почему мы следуем  доте 2? Я могу назвать несколько причин:
  • Это то, как фрог видел своё творение изначально. Он может быть сколько угодно не прав, но те сотни и тысячи мелких фиксов, которыми старая дота отличается от творения вольво, достойны переноса. Да взять хотя бы баш  баратума — в д2 он изначально наносился только при ударе, а не на замахе. Каким нужно быть умственно оригинальным, чтобы полагать это фичей?
  •  Дота2 — творение, в которое играет 8 млн людей. Да, у них нет особого выбора. Но одно дело, когда ты можешь бросить играть, проголосовав ногами, и другое дело, когда ты этого не делаешь. Т.е. что ни говори, а у  д2, несмотря на все изменения, есть, чем зацепить. И дело не только в магазине или шмотках.
  • Это логично. Вся суть проекта — не сделать «свою» доту, а сделать доту без багов. Именно так она и начиналась. Убрать баги, чтобы мне не приходилось проигрывать катки из-за циклона, который снимает ПАССИВКУ  лины. Ну что поделать, движок  варкрафта, стандартные заклинания, нежелание фрога вспомнить о полумертвой игре. Если бы только фрог обращал внимание на репорты (не я один ему репортил, один мой старый знакомый работал с ним очень плотно, репортя даже микроскопические баги). Чтобы пофиксить баг с думом и аганимом, когда он пробивал линку, мне пришлось найти четырехлистный клевер и подкову от лошади, чтобы фрог сам написал мне и поэтому не мог пропустить репорт мимо ушей.
  • Потому что нельзя стоять в прошлом. Прямо сейчас люди играют в 84, версию с 9 новыми артефактами, кучей балансных правок и более адекватной камбек-системой. Через пару месяцев после international выйдет 85. Кто-то хочет поставить, что фрог выпустит 84 для  варкрафта хотя бы в этом году?

Проще говоря, если бы фрог делал доту правильно, так же четко и корректно, как  д2 — этого проекта бы не существовало. Он был бы не нужен в первую очередь мне.

Об отступлениях от доты2

Как бы близко я ни хотел быть к идеалу, никто не идеален.  Дота2 в том числе. У них есть свои баги, которые со временем становятся фичами. Свои абузы. Свои особенности. Не все они удостаиваются переноса.

Долгое время я не хотел переносить нейтральных драконов, которые в  д2 перестали быть летающими юнитами. Это было просто нелогично. Келлер был со мной не согласен и часто спорил, несмотря на мою упрямость. Но сложилось многое —  чен научился переманивать древних,  тинкеру требовалось фармить их машинками, которые по умолчанию работают только на наземных и никогда — на летающих,  свен не мог использовать клив на летающих. В итоге мои эстетические чувства пошатнулись, и драконы потеряли крылья. Это улучшало геймплей, делало чена чуть слабее, а клив — полезнее. Но большинство игроков даже не заметили отличий.

Я сделал так, что иллюзии дальнего боя выжигают ману через Diffusal Blade так же, как и ближнего боя. Этого нет в  д2. Это были простые выводы — в игре нет ни одного героя, который бы полагался на иллюзии и был хотя бы близок к тому, что из себя представляет тот же  PL с диффузами. А значит, нет нужды резать артефакт на дальниках. В  д2 выжигание маны было перенесено с учетом особенностей д1, поэтому они соблюли данное изменение. Но нужды в нем нет никакой. Вообще. Поэтому я позволил себе такое отступление.

Оба описанных изменения имеют минимальное влияние на геймплей, затрагивая конкретного героя или даже артефакт и только в некоторых условиях. Можно играть в доту 6 лет и не заметить изменений. А даже если и заметишь, это никак не отразится на существующих тактиках. Просто теперь можно вложить диффуз в  морфа и хоть как-то выжигать ману с использованием иллюзий, а не просто пуржить врагов.

А теперь — о более серьезных вещах

Я очень большой консерватор. Что-то менять нужно лишь во имя большого блага. Если изменение приносит не меньше вреда, чем то, что было исправлено — смысла от такого изменения нет. Пример — экспериментальный агр  акса и  виверны в a5-a7 версиях. Потеря контроля генерировала ничуть не меньше проблем с управлением, чем возможность отмены ударов. Как ни крути, но пришлось откатить. Решая одну локальную проблему, я создавал другую, причем глобальную.

Рассмотрим два конкретных предложения Келлера.
О фениксе
  Ссылка.

Оставим в стороне то, что реализовать просто тяжело или невозможно из-за особенностей  варкрафта (каст без поворота). Конкретно в данном случае речь идет о следующем:

-в д2 не меняет направление луча и точку окончания луча во время дайва, в то время как д1 луч херачит как на танцполе

  • Dota2: луч светит в ту точку, куда светил перед полетом, с любого угла и расстояния, с позиции феникса, пока идет дайв. Назад, вперед или кругом — неважно.
  • Dota1: луч привязан к углу зрения феникса, и во время дайва крутится вместе с мордой героя, светя всегда перед собой на 1300 (стандартное расстояние).

Мои доводы — изначально скил позиционирует себя как «феникс напрягается и создает луч, направляя его самим собой». Т.е. неважно, что происходит — он всегда бьет на одно и то же расстояние в направлении взгляда. Это очень логично. В доте2 же расстояние меняется как угодно, а луч не следует за взглядом героя.

Менять это считаю излишним не только из-за отсутствия логики в  д2, но и своих личных натянутых отношений с кодом лазера. Серьезно, это просто дичь.

На данный момент я просто создал багрепорт, глянем, что ответят модераторы. Хотя результат мы можем увидеть очень нескоро, как в случае с ботлом, который перезаряжается от телепортировавшихся героев (до сих пор не исправлено и работает на интернешнле).

О магазинах

Ссылка.

Тут всё очень наглядно и очевидно. Посыл, однозначно, правильный — стандартизация никому не мешала. Господи, да в той же  д2 к магазину нужно месяц привыкать, прежде чем запомнишь, где что лежит, и при этом никаких хоткеев. Спасают только «рекомендованные итемы».

Но на практике можно вспомнить попытку реогранизовать магазины на базах, имевшую место в самом начале истории Allstars. Посыл, опять же, был грамотным. Магазины раскиданы как попало и давно уже не соответствуют тому, что продают. Было бы логичным обновить эту сторону. Но мой ящик взорвался от любовных записок игроков, клюнувших на новую версию и охуевших от магазинов.

Это тот момент, когда «спящие» игроки активизируются и репортят проблему. Можно сколько угодно опрашивать людей — хотите ли вы порядка? Они скажут «да», а потом будут возмущаться этому самому порядку на базе. В нашем случае они просто не приходят на опрос, а потом начинают жечь покрышки. В чем проблема? Немного отступим от темы и вспомним, для кого мы стараемся.

Кто играет в варкрафт и доту?
Целевая аудитория  варкрафта отличается от  доты2. Вольво целятся на профит и привлечение новых игроков, наращивание клиентской базы, которая нет-нет, да купит новую шапочку на луну. Для этого используется графон, собственно шапочки и турниры с хорошими призовыми. В первую очередь им интересны новички, которые сидят с полными карманами и думают, куда бы вбросить (мамины) деньги. Это еще один повод к совершенствованию удобства игры (и её упрощению).

В доту1 играют другие люди. Можно выделить несколько категорий:
  • Олдскулы. Люди, которые играют в доту с тех времен, когда вольво только-только выпустили HL2. Причины, по которым они не идут к вольво, могут быть разными.
  • Страны третьего мира. Там, где скорость в 1 мбит — это роскошь, а не средство просмотра «вконтакте». Там до сих пор живы клубы и локальные игры. Обычно именно эти ребята спрашивают про версию с AI, потому что клубы хорошо, но денег мало.
  • Не определившиеся. Есть люди, которые выросли на  д1, но ушли в  д2 по любым причинам. Некоторые заходят в д1 изредка, некоторые — наравне с д2. Как правило, зависит от компании, в которой находится человек.

Легко заметить, что  варкрафт не целится на новичков. Ему нечем привлечь их. Ни графоном, ни возможностями интерфейса. Аудитория не растет, а планомерно убывает. А значит, мы стреляем на олдскулов, попутно подбирая ребят, которые физически не могут себе позволить  доту2.

Теперь немного о причинах, почему олдскулы не уходят в  д2. Я вижу одну главную, основную причину — консерватизм. Люди, гонявшие пабы в 2007 году, сейчас уже 25-летние представители общества, обычно — с реальной работой и личной жизнью. Что-то похожее действует и в моём отношении, пусть и не так буквально. У меня просто нет желания изучать новую игру, чтобы в будущем потенциально получить от неё удовольствие. Дота2 сильно отличается от д1 — переучивание на новый магазин, новые ощущения карты, передвижения, особенностей тумана, пинга, лагов, шмоток, моделей, вообще всё. С учетом тесного расписания на подобный переход легко уйдет месяц-другой, полный боли. В то же время можно зайти и сыграть в игру, которую ты знаешь как свои 5 пальцев. Олдскулы практически не гонятся за графикой и шмотками, они имеют иные потребности. А значит — не ломай то, что работает, как бы внешне ужасно оно ни было.

Обратно к магазинам
Перестановка магазинов местами — плохо. Плохо, потому что мы создаем свою собственную доту 1.5, переучиваться на которую никто не захочет. Переучиваться на которую никто не станет, потому что в нашем случае границы открыты, и версия фрога легко победит, просто переманив массу олдскулов старой рабочей схемой магазинов. Как бы ни были логичны претензии к расположению артефактов или магазинов, игроки однажды привыкли, и ломать эти устои — всё равно что прогонять.

Это не фикс бага. Любой баг имеет абуз, имеет победителя и проигравшего. Магазины и их ассортимент работают прямо сейчас. Да, нелогично местами. Да, иногда нужно пробежаться по 4 магазинам, чтобы собрать один артефакт. Но ты точно знаешь, по каким. Изменив же ассортимент или позиции, ты обрекаешь себя на минутные поиски каждого артефакта в игре, где за пару секунд решается исход некоторых драк. Реакция? Рейж. Привыкнут? Да, если у них не будет выбора. Но выбор у них есть.

Да, на форуме мы можем увидеть поддержку идеи. Потому что она логична. Но нельзя забывать про спящих игроков, которые играют сейчас и молчат, потому что их сейчас всё устраивает. Как только магазины изменятся, поднимется вой, и количество голосов «против» быстро перевесит все «за».

Люди играют на разных платформах и в разных коммунити. Мы должны работать так, чтобы коммунити при прочих равных выбирало нас. Из-за чистоты, дотошности или логичности вносимых изменений. Из-за скорости или качества работы. Из-за какой-то конкретной причины. Но никакие багофиксы, никакие фичи не смогут привлечь народ так же, как оттолкнут изменения основ, о которых не просят, которые кардинально меняют игру и делают игру такой же болью, как переход в  доту2.

Заключение

Я согласен с логикой переноса магазинов, артефактов, перестановки всех навыков в порядке «актив-актив-пассив-ульта». Но эти изменения убивают ядро олдскулов и не дают конкурентных преимуществ. А т.к. мы заключены в рамки обычного рынка, продавая тот же товар, что и у фрога, мы вынуждены подстраиваться под игроков, а не они под нас. Даже если бы фрог бросил всё и ушел, остаются старые версии, которые, опять же, невозможно вытеснить.

26 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.