Интервью с парнем из команды фрога

Как-то в поисках багов я наткнулся на интервью, взятое сообществом Reddit у парня, который был в команде фрога. Ему уже более 2 лет, т.е. происходило дело в 2013 году, но что поделать — не всегда есть время и желание серфить подобные ресурсы. Никакого подтверждения, что это именно тот самый DamnNoHtml, нет — только ник. Так что верить или не верить в его слова — выбор самого читателя. Я взял эту статью, потому что некоторые ответы показались мне интересными. Знатоки английского же могут сразу знакомиться с оригиналом.

Перевод оформлен от первого лица. Вопросы отсортированы по популярности на Reddit. Некоторые комментарии отвечали вместо автора, но их ценность столь высока, что они тоже пробились.




Я не считаю работу над парой героев в кастом-карте WC3 каким-то достижением, которое ставило бы меня в один ряд со знаменитостями. Однако я получил несколько запросов на серию вопрос-ответов, так что почему бы и нет. Мне нечем подтвердить себя, но, как помню, я всё еще вхожу в Credits, внедренные в саму карту. Не проверял — уже года 4 как не запускал игру.



Я приложил руку к созданию  Sand King,  Bristleback и  Pudge (одни из самых «убогих» с точки зрения реализации герои — прим. пер.), находясь в команде нескольких добровольцев. В их числе — Neichus, человек, передававший Фрогу героев на разработку. При мне через него был передан, в частности,  Tuskarr.

IceFrog
Q: IceFrog человек?
A: Если я отвечу, мне придется тебя убить.


Q: Как тебя нашел IceFrog?
A: Случайно. Я был в бета-команде, потом познакомился с Neichus, который являлся правой рукой IceFrog в разработке и программировании. А в команду бета-тестеров я попал, оставив заявку на форуме. Тогда это было довольно просто.


Q: Каков он, IceFrog?
A: Очень тихий, весь погруженный в тестирование. Когда мы играли в бетки, он не показывал никакого интереса к игре, лишь к тестированию и балансу. Время охуительных историй: однажды фрог играл (тестировал)  Silencer, а я играл на Pudge. Я понятия не имел, что Silencer делает, т.к. не знал его навыки, да и не был он еще закончен к тому времени. Быстренько выяснив, что делала его пассивка, я не выдержал и хукнул его. А потом фрог устроил мне мини-разнос, потому что я не прочитал на форуме свои обязанности как тестера. В принципе, заслуженно.
QQ: Очень тихий, постоянно тестирует… IceFrog — это GLaDOS.


Q: Почему IceFrog так помешан на анонимности? Ему это доставляет удовольствие? Как с ним связываются Valve?
A: Не имею ни малейшего понятия. Он много времени посвящает работе и балансу, вероятно, не хочет слишком «светиться». Я ушел из доты задолго до того, как увидел, что Valve начала работать над ремейком.


Q: IceFrog на самом деле лягушка?
A:


О доте
Q: Как тебе изменения доты2?
A: Пока ничего не могу сказать про Brislteback (в 2013 он только вышел — прим. пер.). Мне нравится, что время длительности Caustic Finale увеличили, причем сильно. Подкоп стал внешне более отзывчивым, что тоже приятно. Эпицентр стал немного сложнее в доте2, на мой взгляд. В первой доте анимация клэпов, которые использовались для эффекта, сводили движок с ума. Pudge остался прежним, и это хорошо. Кстати, его Meat Hook был запрограммирован намного удачнее, чем в DotA 1.


Q: Как работает ульт  Storm Spirit? Мне просто не верится, что движок WC3 способен создавать такие шедевры. Мне пришлось убираться в комнате после того, как я его впервые увидел.
A: WC3 поддерживает ожидания внутри триггеров не дольше 0.25 секунды, и в нескольких таких триггерах Storm передвигался в общей сложности каждые 0.04 секунды, или около того. При каждом тике проверялось, сколько расстояния до точки назначения, и, если более 100, то группировались юниты-враги вокруг героя и им наносился урон. После этого отнималась мана и Storm продолжал движение. По прилету урон наносился в точке приземления. Во время полета Storm был скрыт триггерами. (здесь куча неточностей и откровенного вранья, но автор так и сказал, что он этим не занимался, так что перевод тоже примерный — прим. пер.)
QQ: О да, я узнал пару слов!
QQ: Как Dota1 работала столь плавно при таком количестве триггеров? Я пытался создавать свои карты и постоянно боялся, что могу слишком загрузить игру своими триггерами.
A: Меня самого это всегда удивляло. Если кто-то помнит 6.00 версии, они загружались по 5 минут и дольше. Я понятия не имею, как разработчики умудрились ужать карту.
Q: Вообще-то какой-то российский разработчик True.Rus придумал технологию ускорения загрузки. Об этом даже написано на GosuGamers и Wikipedia (сейчас этих строк уже нет — прим. пер.) С помощью его кода удалось снизить время загрузки до считанных секунд.
QQ: Да, первым это применил русский парень, но IceFrog сделал то же самое немного погодя. Естественно, многие решили, что он просто своровал код, об этом даже говорил кто-то на прошлых интервью. Но на самом деле всё было иначе:
В ранний период раскола [внутри старой команды DotA] русский программист пришел с идеей, позволявшей серьезно снизить время загрузки карты. Он даже выпустил свою версию карты с этими улучшениями. В то же время IceFrog уже занимался этим вопросом, и продолжал прощупывать возможности оптимизации уже при мне. Внешне казалось, что Фрог просто украл чужую работу, даже не упомянув автора, и это серьезно отпугнуло людей. Но я утверждаю, что IceFrog просто занимался тем же вопросом в то же время и не присваивал себе чужие труды.
Написано Neichus (оригинал), бывшим ведущим разработчиком DotA в период, когда Guinsoo уже покинул проект, а IceFrog только в него входил.
QQ: Суть в раздельной подгрузке. В 5.84b все герои загружались одновременно, а в 6.1х подгружались только те, которых выбрали игроки. Поэтому DM был достаточно тормозным.
QQ: На самом деле он ничего толком и не сделал. Оба разработчика использовали Widgetizer, выпущенный тогда Pitzermike. Эта программа оптимизировала карту, пересохраняя данные из редактора в более понятные игре таблицы, существенно снижая общее время загрузки. Точно неизвестно, где просчитались Blizzard, но загрузка из стандартных архивов игры требовала вечность, а из таблиц данные читались практически мгновенно.


Q: Про Storm написано слишком сложно, да и вообще бред, по существу реализации. Я бы мог переписать его в разы эффективнее.
A: Я не занимался им, я лишь предположил, как его можно было создать.
QQ: Когда речь заходит о мапмейкинге, дело даже не в том, как эффективно ты умеешь писать код, а насколько много ты знаешь об ограничениях, особенностях движка, способностей и многого другого. То, что ты можешь писать идеальный код, не значит, что ты можешь написать идеальную доту, не сломав ничего в процессе.


Q: На чем команда концентрировалась при разработке героев? Удовольствие, концепт, синергия, текущая мета? Что важнее всего в этом мозговом штурме? Взаимодействие с предметами, другими героями, стратегиями?
A: Когда я был в команде, приоритеты были явно другие. Нас интересовали:
  1. Инновации;
  2. Удовольствие от игры;
  3. Синергия;
  4. Баланс.
Именно в этом порядке. Сейчас, когда дота стала киберспортом, упор должен был сместиться в первую очередь на баланс.

QQ (Infrisios, до сих пор главный по моделям в команде фрога — прим. пер.): Я бы сказал, что мы больше обращаем внимание на качество игры. Если ощущения от игры этим героям плохие, если его способности «имбалансны» или наоборот, слишком слабые, или просто герой недостаточно интересен, мы переделываем его.

Синергия, конечно, тоже важна, но она не всегда прямая. Способности должны сочетаться друг с другом, но не обязательно так же, как у  Pudge или  ES. Например,  Winter Wyvern — в его навыках практически нет взаимосвязи, но он очень хорошо играется.
Во время тестов мы смотри именно на интерес к герою, насколько им или против него приятно играть.

Часто мы сталкиваемся с проблемами, связанными со взаимодействием навыков и предметов. Например,  Radiance мешал многим способностям, основанным на том же принципе, и нам пришлось отказаться от тех идей. (ленивый фрог такой ленивый — прим. пер.)

Также замечу, что мы не гонимся за универсальностью. Мы считаем, что герой должен иметь применение в конкретной области. (вопрос был о том, считается ли Drow Ranger слишком банальным героем и не стоит ли её изменить, чтобы она так не вырезала пабы. Сюда же можно отнести Spiritbreaker — прим. пер.)


Q: Как вы отреагировали на закрытие официального DotA-сайта (dota-allstars.com)? Что ты думал о Pendragon?
A: Мы все были крайне злы на него за невероятную наглость и попытку увести людей в LoL. По моему мнению, он тотальный уебок. В каждой игре, что организовывал наш клан, он заставлял кого-нибудь фидить, чтобы набить стату.


Q: Как часто появляются новые герои в бета-версиях и сколько из них доживает до релиза?
A: Если герой появился в бетке, скорее всего, он появится и в игре. А вот от идеи до бетки доживают очень редко.


Q: Какие концепты героев ты или команда разрабатывали, но не выпустили?
A: Множество. Очень близки к релизу были ремейки Gambler и Sidereal Engine.


Q: Раз уж ты помогал с Pudge — что ты думаешь о хуках и телепортации? Должно ли подобное взаимодействие быть частью игры? Почему?
A: Я всегда считал это полным бредом, лишенным смысла. Люде не используют хук, чтобы выхватить врага — они отчаянно пытаются сделать это в некоторый момент времени. В конце концов, нет реализации принципов самой телепортации (имеется ввиду, что хук должен «порваться» — прим. пер.). Ради баланса я бы убрал это бредовое взаимодействие.
QQ: Окей, но тебе не кажется, что реализовать такую связку тяжело, хоть награда и может того стоить?
AA: То, что это непросто реализовать, не значит, что всё в порядке. Конечно, забавно смотреть на это со стороны, но это абсолютный дизабаланс. Как в свое время Dagger был запрещен для Pudge и Venge — игроки просто прекращали играть, как полагается, превращая доту в непонятное нечто.


Q: Тебе нравится  Goblibn Techies? Нравится ли он самому IceFrog? Как примерно делятся любители течиса и его хейтеры? Были ли разговоры о переработке героя? Может ли герой занять нишу в профессиональной доте или пабе?
A: Techies был в игре задолго до прихода IceFrog, и удалять героя, который достаточно популярен в народе, ему явно не с руки. Я люблю течиса, им крайне интересно играть. Его способности не менялись на протяжении всего существования доты. Ему определенно есть место в матчмейкинге, но в про-доте ему вряд ли удастся появиться — враги легко будут контролировать его при помощи True Sight, нивелируя всю его пользу. (ох, ирония — прим. пер.)



Из всего видно, что фрог долгое время сидел на GUI, и переход на нормальный кодинг дался ему непросто. Прибавить сюда легаси-код от нескольких разработчиков, удобрить попытками продать себя различным студиям — и получится та дота, которую мы сейчас знаем. Безбожно устаревшая в техническом плане, непричесанная и откровенно слабая во многих точках, но всё же — дота.

DamnNoHtml ушел из доты, поступив в университет, и с тех пор держится от неё на расстоянии.

3 комментария

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.