Крипы - братья наши меньшие

Они за тебя воевали, а ты даже не знаешь их имен особенностей

Всего в доте насчитывается 10 видов крипов:
Sentinel: Treant, Druid, Glaive Thrower, Mega Treant, Mega Druid

Scrouges: Ghoul, Necromancer, Meat Wagon, Mega Ghoul, Mega Necromancer


Кто они и есть ли между ними разница?

Treant и Ghoul
Оба юнита имеют уровень 3, 550 базовых хп и 2 брони, дают 38-48 голды при убийстве. Единственное отличие — скорость поворота трентов на 20% выше, чем у гулей. На практике это значит, что стопить трентиков сложнее — они быстрее вертят мордой. Впрочем, в 99% случаев этой разницы никто и не заметит — нужно постараться, чтобы сыграть на неповоротливости гулей.

Druid и Necromancer
Уровень 2, 300 базовых хп, 0 брони, 43-53 голда за убийство. Разницы между ними чуть больше. Так, некромансер тоже на 20% быстрее вертит головой, чем друид, зато у друида дальность обнаружения врагов — 800, когда у некромансера стандартные 600. Это значит, что, пробегая мимо крипов на расстоянии 600, на героя не сагрится ни один из крипов скуржей, зато друиды с радостью побегут на новую цель, причем могут прихватить с собой и пару трентов.

Glaive Thrower & Meat Wagon
«Легендарные» мапхакеры, легко обнаруживающие гангеров в кустах, как бы те ни прятались. Технически, имеют «мега» версию, но никакой разницы между обычной и мега-баллистами, кроме урона, нет. Обычные наносят 35-46 урона, мега — 51-62.

Уровень 4, 550 хп, 66-80 голда за убийство. Баллисты умирают 3.3 секунды, повозки — 1.7, поэтому у сентов время «видимости после смерти» осадного орудия чуть больше. У всех орудий есть пустая абилка, созданная для того, чтобы отличать их от обычных юнитов.

Каждый раз, когда какой-то юнит оказывается под атакой, вызывается триггер, который, в частности, проверяет, кто стреляет. Если это осадное орудие, а цель — не здание, то пытается найти в аое 900 хотя бы одно вражеское здание. Если находит — отдает приказ бить его, а не эту цель.

Если цель — герой, то снова ищет в 900 аое здание, если не находит — то хотя бы юнита. Если находит такого — отдает приказ бить этого юнита, а не героя.

Все катапульты, уличенные в атаке «неподходящей» цели, добавляются в специальную группу, которую каждые 4 секунды контролируют на выполнение приказа — они должны идти по контрольным точкам и атаковать врага. Поэтому можно застопить крипов так, чтобы они встали и замерли навсегда, но катапульту, которая попробовала вкус крови, уже ничто не остановит от выполнения приказа «атаковать врагов и идти вперед». Кстати, эта волшебная «чуйка» баллист обусловлена их высоким аое агра (800).

Mega-Ghoul и Mega-Treant
Уровень 1, 700 базовых хп, 18-26 голды за убийство, 500 аое поиска врага. Крутится трент снова побыстрее гулей, в остальном одинаковые.

Mega-Druid и Mega-Necromancer
Уровень 1, 475 хп, 18+26 голды за убийство, дальность поиска целей у некромансера 600, у друидов 800.

Апгрейды

С какой-то дремучей версии крипам прицепили апгрейды, чтобы они не оставались бесполезными на 50й минуте. Каждые 450 секунд (7.5 минут) с момента спавна все крипы, кроме осадных, улучшаются.

Апгрейды для нормальных ближников
+10 хп и +1 урона

Апгрейды для мега-ближников
+19 хп и +2 урона

Апгрейды для нормальных дальников
+10 хп и +2 урона

Апгрейды для мега-дальников
+18 хп и +3 урона

Каждый апгрейд имеет 30 уровней. Увидеть максимальный апгрейд можно при сносе всех бараков, либо если вести игру на протяжении 3 часов и 45 минут.

Количество

Количество появляющихся крипов медленно растет. На 17й, 33й и 50й минуте количество ближников увеличивается на 1. С 45-й минуты дальники и баллисты появляются парами.

Скорость

Все крипы имеют базовую скорость 325. Первые 420 секунд (7 минут) крипы сентов сверху и крипы скуржей снизу получают замедление на 25%, которое длится 15 секунд и не может быть снято. В то же время крипы сентов снизу и крипы скуржей на топе получают 25% бонус к скорости.

Передвижение

Дота начинала своё существование в древние времена, когда даже на GUI редактора не умели толком кодить. В основе движения крипов легла типичная система, используемая в большинство Tower Defense-карт — кучка контрольных точек, представленных в виде небольших зон, при попадании в которые крипам отдавался приказ идти в следующую точку.

На карте отмечено 5 зон. Одна — дерево, вторая — трон, еще 3 — на серединах лайнов.


Точность аое не 100%, но представление даёт.

Когда создается очередная пачка крипов, им приказывается идти через атаку в соответствующую лайну точку. Когда до середины доходят какие-то крипы, то скуржам приказывается атака по дереву, а сентам — по трону. Не по баракам, не по центру своей линии — а именно по трону. Поэтому сентовские крипы могут игнорировать мили-барак скуржей на нижнем лайне — он считается пассивной целью, а им сказали идти к трону. Зоны дерева и трона никак не влияют на крипов и просто служат конечными точками.

Система поиска пути варкрафта не делает из себя мать-героиню. Если дойти до нужно точки становится невозможно, юнит просто получает приказ «остановиться». Поэтому деревья или коги навсегда останавливаются крипа — новый приказ будет отдан только на очередной зоне, а до неё добраться вряд ли получится. Впрочем, эти крипы агрятся как и любые другие, но все равно вернутся к точке, где стояли ранее, если не заденут какую-то зону, пока бегут. Например, если довести крипов снизу до центра и заставить их пройти мимо точки на центре, эти крипы пойдут по миду, хотя и появились на низу.

Со змейками веномансера чуть интереснее. Алгоритм поиска пути считает любых юнитов устранимым препятствием. Например, приказав бежать за пушку, можно увидеть, что юнит ткнется головой в пушку, и только потом начнет её оббегать, хотя по логике должен был бы просто бежать по касательной к ней. Поэтому варды веномансера не считаются препятствием и юниты смело втыкаются в них головой. Пытаются обойти — не получается раз, второй, третий. Через несколько попыток система сдается и просто приказывает юниту стоять на месте. Так и работает этот баг. Будь варды чем-то материальным, вроде Fissure, то бага бы не было.

Ну и последний случай — когда крипа паузят. Что именно может паузить, написано здесь. Он так и остается после броска или купола стоять на месте.

Из-за контрольных точек есть и другие проблемы. Например, если заагрит крипа, то тот будет бегать за ним до тех пор, пока не потеряет из виду — у него нет владельца, который бы мог снять приказ атаки с и отправить его дальше по линии. Отвязаться от него можно только при помощи одной из зон или выбежать из зоны видимости. Или тот самый момент, когда рядом с контрольной точкой срублены деревья. Особо хорошо заметен этот баг на нижнем лайне, где крипы скуржей начинают поворачивать раньше, чем должны, обходя первую вышку.

Агр

Крипы идут от точки к точки через атаку и бьют любого, кто окажется в пределах их расстояния агра. Что именно написано внутри движка варкрафта, неизвестно, но исследователи сумели вывести несколько правил, верных для любых юнитов — и крипов, и башен. Итак, что следует знать об агре:
  1. Вся система агра жестко прописана в движке, но пара триггеров полностью перебивают её ради сохранения некоторого баланса.
  2. Когда юнит выберет, какого врага будет атаковать, он будет атаковать его максимум 7 секунд или до тех пор, пока не потеряет возможность атаковать (если цель выйдет за максимальную дальность атаки, например).
  3. Новая цель выбирается по 4 параметрам — кого враг бьет (атакующие союзников или самого юнита враги приоритетнее тех, кто ничего не делает), сколько хп у врага, насколько он близок к юниту и какой приоритет у этого конкретного врага.
  4. Если выбранная цель атакует союзника юнита, причем у этого союзника более 25% хп, юнит начнет выбирать новую цель для атаки, причем может снова выбрать эту же.
  5. Когда любой юнит атакует героя, триггер приказывает всем вражеским для атакующего крипам в АоЕ 500 напасть на этого атакующего. Через 2 секунды заагренные крипы получают приказ продолжить свой путь к зоне через атаку, и они могут выбрать новую цель, а не бежать за атаковавшим. Каждый крип, попавший в это триггерное агро, не может попасть в него снова 2 секунды.
  6. Осадные юниты имеют собственные триггеры, о которых написано выше.
  7. Интеллект нейтралов отличается от обычного ИИ ботов. Нейтралы всегда стараются атаковать юнитов игрока, а не других нейтралов, поэтому, если в игре есть обсы, стравить вражеских крипов с нейтралами не получится — они вместе будут бить юнитов игрока. См. ниже, почему.

Игра со зрителями

Когда в игре находятся зрители, этих зрителей пересаживают за красного и зеленого игроков, а крипами начинают рулить игроки №13 и №14, за которых играть невозможно в нормальных условиях. Это сделано для того, чтобы зрители не могли контролировать вышки. Крипы начинают принадлежать двум фракциям нейтралов, и это влияет на их ИИ. Они становятся более пассивными и вообще ведут себя не так, как в игре без зрителей.

При этом интеллект крипов серьезно меняется — по факту, они становятся как нейтралы с крайне малым шансом атаки прохожих. Поэтому используется еще несколько триггеров. Например, один из них перебирает каждого юнита скуржей и сентов, ожидая, когда в радиусе 600 от него появится враг, и приказывает ему атаковать врага, если тот виден. В противном случае — вновь отдает приказ идти вперед.

Снос бараков

При потере бараков на соответствующем лайне врага начинают появляться мега-крипы. Уровень их апгрейда всегда равен уровню агрейдов, уже набитых обычными крипами за счет времени.

Когда команда теряет все бараки, вражеские крипы сразу получают 30 уровень улучшений, но только на мега-крипов. Например, если все бараки скуржей были снесены за 30 секунд, и на стороне сентов мега-крипов не было, то на базе останутся неулучшенные крипы. Новая пачка будет мега с 30 уровнем прокачки апгрейда. Если же бараки сносились постепенно, то на базе скуржей уже точно будет несколько мега-крипов, которые и получат бонус от полного сноса бараков мгновенно.

5 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.