Скорость атаки

Последняя версия на момент написания гайда: 6.83

Первое, что следует усвоить на уровне подсознания — скорость атаки (АС) не может измеряться в процентах. Нет ничего, что давало бы +15% скорости атаки, но есть перчатка, которая дает +15 скорости атаки. Если бы кто-то задумывался, то появился бы вопрос — «а от чего отсчитывается 15%? а если поменять порядок подбора таких артов, скорость атаки должна меняться?».

Так вот — АС является прямым бонусом, не связанным с процентами вообще никак. Просто гуинзо и еул не знали в то время о механике и не парились с описаниями, используя проценты. Да и дота тогда была просто небольшой фан-картой без фич.

Итак, перчатка дает +15 АС. Куда эти +15 идут?

Читать дальше →

Backdoor и Anti-backdoor

В дремучие времена башни были сильнее, а герои — слабее. Со временем в дотке появлялись все более епимбанутые герои, а башни нерфились. И однажды настал момент, когда их начали разбивать просто правой кнопкой, без крипов. Это явление получило название Backdoor, по аналогии с «черным ходом», позволяющим спасти жизнь и игру.

Classic Backdoor

Количество подожженных задниц росло в геометрической прогрессии. Где-то за бд банили, где-то вводили условия «за бд в бан», где-то просто вспоминали родственников до седьмого колена. Фрог долго думал и родил идею — башни должны постоять за себя сами до некоторого момента. Если их смогут убить даже с доп. защитой, то так тому и быть. Так и появилась Anti-backdoor (ABD) система.

Читать дальше →

Вы готовы помочь?

Всё течет, все меняется
И только топ-менеджеры остаются прежними.

В отличие от великолепного сайта iCCup, увешанного рекламными баннерами с головы до ног, мы не испытываем ваше терпение.
Наши роботы кропотливо собирают информацию, которая вам полезна, которая интересна и даже, быть пожет, забавна.
Мы имеем своих дозорных на самых важных флангах платформы, которые помогают собирать списки выблядков и быть в курсе всех гениальных задумок топ-менеджера.
Здесь вы найдете всю статистику о каждом герое и даже можете подсмотреть билд под конкретную игру.
В конце концов, можно даже померяться, у кого MMR больше — всё лучше, чем купленные птс/бонусы и прочая грязь.

Все это вы получаете бесплатно, и мы ценим ваше внимание. Однако гигабайты данных превратить в мегабайты мы не можем.

Инфа за сезоны — основная графа расходов сайта. Со следующего сезона нам придется распрощаться с инфой по 16-ому сезону — она освободит место для новых данных. Грустно, но что поделать — есть пределы и хостинга, и моральные. Она не пропадет бесследно, её можно будет восстановить — но только если представится такая возможностью.

Поэтому я обращаюсь к вам, читатели, посетители и просто хорошие игроки — вы хотите поддержать проект? Вы поможете создать такие условия, чтобы через 3 месяца не пришлось удалять инфу за 17-ый сезон?

Всё, что мы можем просить — это пожертвования. В обмен мы можем дать не капсы, а что-то более интересное. Когда сервер окупает сам себя, намного проще уделить время улучшению сервиса, а не мыслям о том, как ужать то, что уже накоплено. Поэтому, при положительном ответе, можно ожидать дальнейшего наращивания количества фишек и объемов статистики. Надеюсь, это хоть для кого-то что-то значит.

Расходы
2000/мес — стоимость поддержания работы серверов почти со дня рождения проекта.
5000/мес — стоимость поддержания работы более крутых, мощных и стильных серверов с блекджеком и большим каналом. Желаемая цель для бесконечного хранения данных и ускорения работы.

Реквизиты
WMR: R223580184255
WMU: U257817030910
YandexM: 410011532315872
Qiwi: 79527983572

Кликабельность

Когда-то давно Гондар был настоящим ниндзя. Если кто-то застал времена дотки до 6.63, то те помнят — по нему было практически невозможно кликнуть. Тогда был достаточно популярен (в узких кругах) постер о веселых приключениях таргет-станеров и Гондара:
Gondar vs Stun

Почему на гондара было тяжело прицелиться? Почему с другими героями таких проблем нет? Почему катапульта вечно мешает целиться по юнитам, стоящим рядом с нею? Почему даже в якобы «улучшенной» дотке существует та же проблема?

(смотреть с 2:32)

Ответ один — потому что так устроены модели, используемые в игре.

Читать дальше →

Факты об иллюзиях

Иллюзии не наследуют активные абилки оригинала, но есть еше ряд пассивных абилок, которые им тоже не переходят. Кажется, это нужно знать.
P.S. При использовании иллюзий от Mirror image (это там, где есть неуязвимость) кастер потеряет большинство бафов и дебафов. Классификацию бафов можно посмотреть здесь.

Читать дальше →

Невидимый пост

Возможность становиться невидимым хотя бы однажды была мечтой каждого человека. Многие реализуют эту мечту в доте, и поэтому мы видим гондаров, боников, рикимар и прочую грязь с завидной регулярностью. Что следует знать о них, как с ними бороться и как самому реализовывать их?

Читать дальше →

Корни и сетки

Варкрафт устроен так, что у всех юнитов есть минимально возможная скорость передвижения. Сколько ты ни накидывай замедлений на юнита, но свои 100 мс он все равно сохранит. Однако есть два вида заклинаний, игнорирующих этот порог и заставляющих юнита застыть на месте — это корни и сетка. В доте они выглядят несколько иначе, но механика всё та же.

Читать дальше →

Атака по юниту: как оно работает

Варкрафт — достаточно сложная игра со множеством особенностей. Оригинальные правила стака орб-эффектов — самый простой тому пример. Сегодня речь пойдет о внутреннем устройстве атаки.


Читать дальше →