+7.92
4 читателя, 55 топиков

Кликабельность

Когда-то давно Гондар был настоящим ниндзя. Если кто-то застал времена дотки до 6.63, то те помнят — по нему было практически невозможно кликнуть. Тогда был достаточно популярен (в узких кругах) постер о веселых приключениях таргет-станеров и Гондара:
Gondar vs Stun

Почему на гондара было тяжело прицелиться? Почему с другими героями таких проблем нет? Почему катапульта вечно мешает целиться по юнитам, стоящим рядом с нею? Почему даже в якобы «улучшенной» дотке существует та же проблема?

(смотреть с 2:32)

Ответ один — потому что так устроены модели, используемые в игре.

Читать дальше →

Факты об иллюзиях

Иллюзии не наследуют активные абилки оригинала, но есть еше ряд пассивных абилок, которые им тоже не переходят. Кажется, это нужно знать.
P.S. При использовании иллюзий от Mirror image (это там, где есть неуязвимость) кастер потеряет большинство бафов и дебафов. Классификацию бафов можно посмотреть здесь.

Читать дальше →

Типы урона

Понимание типов урона позволяет избежать множества ошибок и точно расчитывать свои силы в драках. Их всего ничего, а примеры экзотических вообще по пальцам пересчитать можно. Запомнить не составит труда, но сперва — определения.

Дисклеймер: 100% резист — это не иммунитет к магии. Иммунитет к магии — это не 100% резист. Это абсолютно разные вещи, никак друг с другом не связанные.

Читать дальше →

Трансформации

Одни сбрасывают эффект трансформации использованием , а другие пытаются уклоняться ею от дизейблов. Одни не знают про секреты кнопки Shift, другие не могут в тайминг. Есть и третья категория дотеров — те, кто нихера не понял, чем занимаются предыдущие две. Попробуем посвятить и их.

Читать дальше →

Что такое триггеры (JASS)

В варкрафте реализовано около 200 способностей самого разного пошиба, и еще 200 производных от них. Такое разнообразие позволяло мапмейкерам творить невообразимое, многократно расширяя возможности карт. Но всё приедается и становится обыденностью, если не давать игрокам чего-то нового. И это новое было решено реализовать в формате собственного языка скриптов — JASS, или Just Another Script Syntax, открытого для каждого мапмейкера.

Всё, что сделано не при помощи стандартных возможностей редактора, а при помощи скриптов, и получает название "триггерное". Чаще всего речь об абилках, но, например, все магазины в доте не совсем настоящие — там очень много триггеров.

Читать дальше →

Додж (не Вайпер)

Варкрафт — поистине уникальная игра. Только здесь снаряд может летать за юнитом целую вечность и вилять вслед за ним, но при этом все равно попасть. И в то же время в игре есть ряд возможностей уклониться от входящих снарядов (додж). Как это только вязалось в головах разрабов?

Для простоты общения нужно принять, что все атаки дальних героев — это стандартные снаряды. Когда дело доходит до абилок, появляется множество нюансов. Например, болт   — стандартный снаряд. Болт   — нестандартный, но от него можно уклониться. Болт  нестандартный и от него нельзя уклониться. Только опыт (ну, или статья, где будет четкий список и тех, и тех) поможет в этом деле.

Читать дальше →

Мультитаргетная атака

В скиллах  Split Shot и  Flak Cannon лежит один и тот же базис — Barrage, стандартная способность из ладдера. Она позволяет юнитам дальнего боя атаковать несколько юнитов одновременно, при этом побочные атаки летят в случайные цели поблизости. Текст о том, почему они до сих пор плохо работают.

Читать дальше →

Warcraft 3: Голодные игры

Тяжело найти игру, которая пыталась бы так экономить память и процессорное время, как  WC3. Ну серьезно, здесь кэшируется всё, что используется хотя бы один раз. Разработчики хотели добиться такой плавности, чтобы даже на чертовом Pentium 2 игра летала. Конечно, это не было указано в минимальных требованиях, но попробовать всегда можно.



Оптимизация, особенно в сравнении с каким-нибудь проектом уровня  Dota2, поражает. Пока творение на Source-движке отжирает память аки голодный Chrome или старая Лиса, требуя 1 Гб оперативной памяти только для загрузки главного меню,  WC3 просит ~500 Мб на меню и всю карту целиком. Это уже не говоря о скорости обработки информации — пока  Source в несколько ядер бездумно обрабатывает отрисовку шапочек и умудряется лагать,  WC3 держит 200+ юнитов на экране и не особо этим утруждается. Конечно, последнее зависит и от рук автора карты — в том же LTD наплыв крипов вполне успешно ложит производительность. Но старые добрые башенные защиты доказывают, что сам  варкрафт с этим справляется на 5+.

Здесь — о том, какой ценой были достигнуты подобные успехи, и к чему это привело.


Читать дальше →