Slark: триггеры


Попробуем читать триггеры карты и смотреть, есть ли в них что-то полезное или нет. Это общий разбор триггеров Сларка, а не его подробное рассмотрения с точки зрения качества кода.

Lvl = уровень способности, о которой идет речь
Маркер — способность, которая ничего не делает, но помогает различить юнитов. Имеется у катапульт, например.

 Dark Pact

ID: A1IM

Основано на веере ножей с 0 урона и стандартными целями, поэтому может сбивать хилки врагам при касте.

Активирует таймер на 1.5 секунды, а также включается слежение за статусом сларка — ждет, умрет ли герой. Если событие вызвано смертью сларка, то уничтожает триггер и всё заканчивается. Если это было срабатывание таймера, то идем дальше.

При первом срабатывании заводится периодический таймер на 0.1 секунду и создается дамми, который обеспечивает визуальный эффект абилки.

Затем наносится Lvl*7.5 урона всем юнитам, кто подходит под описание:
Не враг, без Маркера, не здание, живое, не эншент, но включая медведя
Затем наносится урон сларку по формуле:

Урон = Lvl * 3.75
Если у сларка меньше хп, чем получилось урона с учетом 25% резиста, то
Урон = хп сларка / 0.75 — 10

Урон может получиться отрицательным — тогда сларк вылечится.

Если это не первое срабатывание, то выполняется такой же проход по нанесению урона и происходит снятие некоторых бафов со сларка. Заметьте — бафы не сбрасываются на первом взрыве, только на втором, да и то — после получения урона сларком. Поэтому можно сделать суицид и в астрале. После снятия бафов со сларка также снимают все стаки Sticky Napalm.

Периодический таймер крутится 10 раз.

Список бафок, которые снимаются, можно найти в этом гайде.

 Pounce

ID: A1J7
Основан на Channel, поэтому никаких врожденных фич не имеет.

При использовании создает периодический таймер с таймаутом в 0.03 секунды, цепляет визуальный эффект к сларку и убирает его коллизии с ландшафтом, что позволяет не тыкаться в скалы.

Передвигает сларка на дистанцию 700. Передвижение ведется «аккуратно» — приказы, полученные во время передвижения не сбиваются. Можно, например, открыть тп прямо в прыжке. Даблклик не сработает из-за особенностей движка, но нажать вручную на карту получится. Передвижение не зависит от текущих координат сларка — если его сместить, он все равно будет возвращаться на траекторию. Скорость движения: 28 за один тик, или 933.3 в секунду.

Радиус поиска цели — 120. Эффективная дистанция прыжка — 700 + 120.

Прыжок может закончиться только в трех случаях: когда сларк окажется близко от точки назначения (700 в направлении взгляда от точки каста), когда он прицепит юнита, или когда триггер выполнится 75 раз. Поэтому, если прыгать вдоль кромки карты, сларк никогда не достигнет точки назначения, которая расположена вне игровой зоны, и не зацепит юнита. Поэтому он будет лететь 75 тиков по 28 расстояния, превращая прыжок на 700 в прыжок на 2100, с поправкой на угол прыжка.

Цепляется только к юнитам, подходящим под условие:
Не маг. иммун, герой, враг, без маркера, не здание, живой, не эншент, но медведь

Если зацепил юнита, то создается эффект, наносится урон и отдается приказ атаковать зацепленного. Если ловишь кого-то под крипами, то они сагрятся на сларка именно из-за этого приказа.

Последняя часть — обработка прицепленного юнита.

Отдельный таймер каждые 0.03 секунды смотрит, чтобы цель не ушла от точки привязки дальше, чем на 325. Для этого таймер сохраняет позицию юнита и проверяет, сколько он прошел с момента последней проверки. Если дистанция больше 100, то привязка разрушается. Поэтому, например, можно прыгнуть даггером от одного края круга привязки к другому и разорвать связь, хотя за пределы ловушки герой и не выходит. Из героев — только Stormна ульте последнего уровня может вырваться, т.к. передвигается на 100 за каждый тик.

Если же юнит не отошел на 100, но отошел от центра на 325, его мягко вернут обратно.

 Essense Shift

ID: A1HR
Основан на уклонении с 0% вероятностью, что обеспечивает иконку.

Создает два триггера. Первый следит за каждой атакой, второй — за смертями. Оба запоминают настоящего сларка, поэтому у иллюзий скил не работает.

Если атакован юнит, а атакующий — сларк, причем цель — герой, не здание и не союзник, то включить кулдаун на 0.45-0.05*Lvl и перейти к следующему шагу.

Дается 1 секунда, чтобы сларк нанес врагу урон. Если он не успевает — триггер выключается. Если успевает, то включается таймер на 0.01 секунду (чтобы сперва урон, потом эффект). Если цель или сларк умрет к тому моменту, то триггер выключается.

Если таймер тикнул, то снимается по 1 силе/ловкости/инты у цели, но не ниже единицы. Сларк получает сумму сворованных атрибутов. Создается таймер на 15/30/60/120 секунд, который также отслеживает смерть цели или сларка. Если умирает цель, то ей восстанавливают статы. Если умирает сларк, то с него снимают статы. Когда тикнет сам таймер, украденные статы вернутся на прежние места, если не вернулись ранее из-за смертей.

 Shadow Dance

ID: A1IN
Основан на виндволке с продолжительностью 0.01с, что позволяет использовать абилку не сбивая ченнелы и без использования анимаций каста.

Состоит из двух триггеров: первый отвечает за пассивку, второй за активку.

Активка
Создает дамми, обеспечивающего визуальный эффект, и «цепляет» его к герою. Затем выдает сларку альтернативную иконку для миникарты (пустую) и два постоянных инвиза, благодаря которым он может бить, не выходя из него. Также сларку выдают превращение в пустую модельку, чтобы имитировать его невидимость, и, если кастер — не Rubick, то еще и абузят баг с «Москитами», чтобы юнита нельзя было выделить. Создается периодический таймер с таймаутом 0.03, который также ждет, когда кто-то будет атакован или сларк умрет.

Если прошло 4.0 секунды с момента каста или сларк умер, то снимается альтернативная иконка, происходит превращение обратно и триггер выключается. Если же триггер сработал, потому что кто-то был атакован, причем цель — сларк, то атакующему приказывается «Стоп», чтобы атака не прошла.

Благодаря багу с москитом сларка невозможно выделить, чтобы навести таргет-касты или атаку. Но т.к. автоатака работает, добавлена команда, отдающая «стоп» юниту, пытающемуся атаковать сларка. Для героев с шансом срабатывания от замахов, вроде Bara, это достаточно забавный бонус.

Пассивка
Создается периодический таймер, тикающий каждую 0.1 секунду и отслеживающий получение урона сларком, который выучил абилку (не иллюзии).

Если триггер сработал из-за получения урона, то смотрит, кто источник. Если урон получен от нейтрала, снять бонус регенерации и скорости со сларка на 2 секунды.

Если триггер сработал из-за таймера, то проверяется, видно ли сларка синему (розовому) игроку или висит ли на нем Дум. Если видно, причем сларк не находится под эффектом Smoke или ульты, то отсчитываются 4 тика таймера (0.4с), прежде, чем снимаются все бонусы регенерации и скорости.

Если сларка не видно или он находится под эффектом Smoke/Shadow Dance, то отсчитывается 4 тика (0.4с), а затем выдается бонус регенерации и скорости.

Бонус скорости дается при помощи ауры, действующей только на себя. Бонус регенерации — стандартной способностью «лечащий вард», который не складывается сам с собой. Поэтому Tarrasqueи вард Juggerне ускоряют регенерацию сларка, который находится под своим регеном — работает только самый сильный реген.

14 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.