Гайд по магнусу


Последний раз, когда магнуса видели на лоадскрине — 6.70+

Гайд «я в альтабе, дай инфу»

Лайн: соло мид / соло хард, никаких триплов (если только на поржать)
Первый билд — «каждый сам за себя»
Второй — «мы почти на CM»
Третий — «у нас в команде Burning на антимаге»
Skill orderItems




Magnus the Magnataur


Силач ближнего боя с невероятно полезными абилками, актуальными всю игру, и при том еще и АоЕ. Один из самых сильных ультов во всей игре, игнорирующий маг. иммун и позволяющий создать идеальные условия для союзных кастеров, ничем не сбивающийся эскейп и дешевый бонус к урону, совмещенный с двумя

Магнус отлично вписывается в любую команду. Чаще всего он исполняет роль соло-игрока на миду или, если есть достойная альтернатива или высокий шанс встретить анти-героя на миду, на офлейне. Только так он может получить нужный для достижения 6-го уровня опыт и стать чертовски полезным для своей команды. При необходимости магнуса можно даже сделать керри — хороший прирост статов позволяет. Но в большинстве случаев — нафиг не надо, если есть более выраженные керри, то лучше помочь им. Как сапорт магнус, может быть, и хорош, но без быстрого 6-го уровня и  его эффективность резко падает, да и ближний бой — не лучший помощник на линии.

Все эти плюшки у Магнуса не просто так — им сложно играть. Две его абилки нуждаются в четком понимании обстановки, быстром мышлении и не менее быстрых пальцах. В принципе, так Магнуса можно сравнить с шейкером — эти герои в неопытных руках приносят больше вреда, чем пользы.

Характеристики


Str: 21 + 2.75
Agi: 15 + 2.5
Int: 19 + 1.65

Анимация атаки: 0,5/0,84
Анимация каста: 0,3/0,6
Урон: 49-61
Защита: 4,1
BAT: 1.7
MS: 315
Дальность атаки: 128
Обзор: 1800/800

Сильные и слабые стороны


+ Хороший прирост силы и ловкости
+ Отличная родная скорость
+ Дешевые и полезные спеллы
+ Один из лучших ультов в игре
+ Есть эскейп-механизм
+ Помогает союзным керри

— Зависим от уровня
— Нужно фармить минимум 3к золота — иначе герой становится лишним
— Маны не хватает, пока не взят ботл/арканы
— В кривых руках бесполезен
— Скилы требуют точности и опыта игры

Если магнус у тебя в команде

… то тебе нужно уяснить несколько вещей:
  • Он должен идти соло и фармить какое-то время, пытаясь заработать на
  • Он не будет покупать куру или варды — для этого есть саппорты;
  • Он не обязан гангать другие лайны, если руна не располагает к тому;
  • Он любит керри ближнего боя больше, чем керри дальнего боя;
  • Он любит союзников с хорошими АоЕ-кастами;
  • Он любит перевозить врагов, когда собрал их ультом, поближе к союзникам. Если тебе этого не надо, если ты хочешь дать прокаст именно туда, где он их собрал, то так и напиши ему об этом.

Обзор абилок



Shockwave

Волна по области, наносящая урон всем врагам на своем пути.
Манакост: 90 на всех уровнях
Кд: 10/9/8/7
Дистанция: 150 + 700 + 150
Дальность каста: 1000
Магический урон, бьющий только по наземным юнитам (  и  считаются, они распознаются как наземные).

Дистанция складывается из: радиус поражения начальный + дальность хода волны + радиус поражения конечный.

Т.е. ход начинается с отступом в 150 от магнуса (радиус начального круга поражения), проходит этот путь в 700 и кончается. В конечной точке также наносит урон всем в радиусе 150.

Один из лучших навыков в игре. Дешевый АоЕ-нюк с высокой скоростью полета, полезный для фарма, пуша и харраса врага. Урон не имеет ограничений и остается одинаковым во всех точках. Радиус поражения тоже не меняется.

Спел стандартный, поэтому не обязан задеть именно центр юнита — волне достаточно даже просто коснуться юнита, чтобы нанести урон. Обычно убежать от волны трудно, но, например, если цель бежит перпендикулярно ей — она точно промажет. Когда   нужна для добивания, а магнус догоняет цель — можно (и нужно, не надо из себя феррари строить) прямо на цель кликнуть. Если она более стратегическая, чтобы и добить, и похарассить, то лучше целиться по земле.

Стоит всего 90 маны, но у магнуса очень скромный манапул. На первом уровне ей спамить не стоит, а вот уже на третьем можно начинать перестреливаться с врагом.

Почему нужно качать: урон увеличивается, манакост — нет.


Empower

Увеличивает урон союзника и дает ему клив.

Манакост: 40
Кд: 12/12/12/10
Дальность каста: 800
Длительность: 40 секунд
Бонус урона и клива: 20% / 30% / 40% / 50%
AoE: 200


Баф, позволяющий быстро накачать своего керри, добавив ему атаки и клив. Важно помнить, что клив есть только у ближнего боя, а бонус урона зависит от базового урона и бонуса от основного атрибута —  никак не повлияет на баф. Баф накладывается на любых союзников, включая катапульты, что бывает полезно при пуше. Гармонично сочетается с ультой и становится крайне эффективной при использовании на героев с родным кливом.

Почему нужно качать: много урона за копейки маны.


Skewer

Проносит магнуса в направлении каста, собирая всех вражеских героев на пути. По приезду наносит им урон и замедляет на 40% на 2.5 секунды.
Манакост: 80
Кд: 30
Дальность каста: 9999 (можно применить в любую точку)
Дальность перевозки: 750 / 900 / 1050 / 1200
Радиус хватки: 125
Урон: 70 / 140 / 210 / 280
Магический урон.
Двигается со скоростью 950.

Многоцелевая абилка, работающая и как эскейп, и как инициация, и как нюк, и как демо-версия хука пуджа. На ранней стадии игры обычно используется как средство побега или нападения, если цель идет по прямой или уже чем-то замедленна, что облегчает попадание. Также может использоваться для расчистки лесов от деревьев или переезда ограждений шейкера или ландшафта. Иногда позволяет сделать фб на незадачливых гангерах, завезя их под вышку, но часто не хватает дистанции, да и немногие дауны будут бегать перед магнусом. Прекрасно подходит для гангов, особенно при появлении руны невидимости или хаста. Достойный урон и замедление позволят прикончить большинство героев на пару с союзниками с другого лайна.

Почему нужно качать: дальше, сильнее, выше, больнее.

Команда на команду

Хотя и считается, что Skewer позволяет инициировать драки, это редко возможно и практически не используется в нормальных играх. Слишком долго занимает путь-дорога, слишком легко успеть отойти от «монорельсы» и избежать ульта. Поэтому обычно Skewer используется уже после того, как ульта прожата, чтобы отвезти пойманных врагов ближе к союзникам. Конечно, важно еще и выбирать подходящую для того цель:


Также не мешает обсудить с тиммейтами, нужно ли вообще перевозить ребят куда-то — может, союзникам проще разрядиться в неподвижную толпу, чем гадать, куда ты их повезешь?


Reverse Polarity


Собирает всех врагов в одну кучу перед Магнусом, оглушая и нанося небольшой урон.
Манакост: 200/250/300
Кд: 120/110/100
Радиус поражения: 410
Стан длится: 2,25 / 3 / 3,75
Урон: 50 / 125 / 200
AoE: 410



Невероятная, сногсшибательная и просто оглушительно полезная ульта. Похожа на мгновенный ульт энигмы. Урон мизерный, но вся суть именно в стане и перемещении врагов в одну точку, которые работают независимо от состояния врагов — в бкб, в астрале, в отпуске и т.п.

Как и другие АоЕ-дизейблы, RP крайне требовательна к союзникам — они должны вбросить максимум возможного за время стана во врагов. На ранних стадиях урона от   и обычной атаки часто достаточно, но чем дальшей заходит игра, тем тяжелее играть в соло. Кстати, широко разрекламировано комбо лич+магнус, однако все забывают, что оно работает только где-нибудь на рунах, да и там «чайник» может улететь на нейтралов.

Нажать кнопку ульта легко, найти позицию для него непросто. АоЕ маленькое, а его центр — это сам герой, поэтому нужно оказаться буквально внутри вражеской команды. Именно для этого и нужен  , именно поэтому ничто другое не даст нужного эффекта. Умные враги не будут толпиться в ожидании драки, поэтому правильный магнус — терпеливый магнус. Обычно нужно отдать на расправу кого-то еще, например — сапорта, приказав ему выйти чуть вперед. Когда враги набросятся на него, они потеряют чувство страха и встанут близко друг к другу — вот тут и должно начаться шоу.

Почему нужно качать: меньше кулдаун, больше стан, разница 50 маны не чувствуется.

Прокачка


Skill order
Магнус достаточно прямолинейный герой с минимальными вариациями в раскачке. Упор делается на  , а Skewer берется минимум на 1 раз для самых разных целей, ульта — как только, так сразу. Единственное возможное отклонение — это уход в прокачку Empower вместо Skewer, когда есть необходимость дать своему керри максимальный бонус к урону как можно скорее. Сам магнус будет из-за этого проигрывать в уроне.

Качать Empower для того, чтобы фармить самому, не нужно — слишком незначителен бонус на старте и излишне сильно «толкается» линия. Есть смысл взять баф на раз, если в команде противников Silencer, мешающий курсой.

Что качать на первом уровне, как и многим другим героям, следует выяснять уже прямо на линии. Будет ли ганг с руной от союзников? От врагов? Можно ли подвезти врага под вышку? Или лучше потратить пару   на пару халявных крипов и ускорить приход ботла? После этой оценки выбирается: Skewer или  . Необходимости брать скил под фонтаном нет никакой.

Некоторые оспаривают необходимость брать ульту на 6м, откладывая её на 9й, отдавая предпочтение  + Skewer. Но, как по мне, так 2 секунды стана не будут лишними ни в одной возможной ситуации. Всё лучше, чем +90 урона с волны или поездки. Другой вопрос — хватит ли на него маны. Но и это не повод отказываться от станов.

Роль в игре


Магнус — это не сапорт и не керри. Ему не нужно много фарма, но крайне важно быстро получать уровни. Так он становится в разы полезнее — сильный прокаст плюс стан. Магнус не является прирожденным керри — у него нет на то ни единой абилки, да и прирост статов хоть и хорош, но далек от «высоких». Но, если альтернативы нет, или против вас играет команда ДЦП-детишек, то можно и попробовать и даже победить. В среднестатистической игре керри-магнус проигрывает чаще, чем побеждает, но это и от рук зависит, согласитесь. Все, что нужно магнусу как фармиле — это  и любой арт для увеличения манапула или на регенерацию маны. После этого он может отдавать весь фарм остальной команде.

Игра на миду

Лично я люблю идти в быстрый ботл + арканы, выходя на серединную линию. Skewer дает надежду на легкий контроль рун, а   — на свободный фарм и легкий харрас. Но прежде всего следует подумать, кто будет стоять на миду из вражеской команды. Хотя магнус толстый и имеет эскейп, проигрывать лайн, даже не умирая, все равно неприятно. Чем пассивнее вынужден играть магнус, тем хуже. Итак, кто может встретиться на миду?

Akasha

Сложность: тяжело
Она напрягает ядом и атаками с руки любого врага, особенно ближнего боя. Щиток будет очень кстати — хотя бы часть ударов да заблокирует. Основной экшн начнется с 3-го уровня, когда и яд — больно, и   уже серьезное оружие. Соревноваться с ней за руны тоже непросто — все решит наличие вардов и удача.

Pudge

Сложность: легко
Два ближних героя, поэтому игры в ластхит будут зависеть от скила самих игроков. По сути, единственная возможность пуджа убить магнуса — это хук после глупого Skewer или помощь союзников. Если же хук будет использован до, то магнус всегда сможет отъехать в более удобное для него место. К тому же, пудж вообще ничего не может противопоставить магнусу.

Puck

Сложность: средняя
Дальний герой, против которого поможет тот же щиток. Задача — выстоять, добивать и убивать крипов. Убить самого пака не получится — истории такие случаи неизвестны. Тем не менее, хп у него мало, и каждая удачная   будет чувствоваться очень хорошо.

Destroyer

Сложность: тяжело
Достаточно интересное противостояние. Дестр высосет весь мозг, которого и так немного, поэтому   будут появляться нечасто. Да и сражаться за крипов, когда у него +10-20 урона в довесок к уже имеющемуся, очень сложно. Может, повезет забрать у него хотя бы пару рун, но рассчитывать на это тоже не приходится.

Batrider

Сложность: тяжело
Еще один крайне неприятный персонаж, напрягающий мили-героев без всякого труда. Магнус будет регулярно под 4-5 стаками, но стики помогут просто фармить  , не подставляясь под масло. В крайнем случае можно попытаться и уехать от мышки, но не забывай, что магнусу нужно еще и развернуться в нужное направление, что под маслом очень сложно.

SF

Сложность: средняя
Интересное противостояние, где первые 2 минуты определят победителя. Нужно просто перефармить СФа, пользуясь преимуществом в уроне, и быстрее начать харрасить его   При необходимости магнус легко убьет СФа в рукопашной стычке — не бойтесь агрессировать с самого начала. Когда дело доходит до 5-го уровня, СФ получает серьезное преимущество, и без руны на него лучше не ходить.

Lanaya

Сложность: тяжело
Не лучший противник. Refraction защитит её от урона с   и Skewer, а пассивка позволит харрасить магнуса каждый раз, как он подходит к крипам. Единственное преимущество здесь — это мобильность, при помощи которой и нужно отвоевывать руны.

Storm

Сложность: тяжело
Ремнанты и пассивка шторма сделают жизнь Магнуса невыносимой болью. Остается только уклоняться от ремнантов и пытаться не дать ему выстрелить во время действия бонуса. Ластхиты будут реальной проблемой. Немного помочь может щиток да стики, рассчитывать на них все равно нельзя. Впрочем, сам щторм достаточно хилый и его можно знатно харасить  , пока он не получил 6 уровень. Контроль руны — наше все. А после 6го уровня начинается время Шторма.

Oracle

Сложность: средняя
Имеет неплохой прокаст, но достаточно дорогой при этом. Магнус имеет достаточное количетво хп, чтобы пережить его раз, и даже немного с запасом. Кроме того, из пуржа можно уехать на, что позволяет успешно собирать руны. Но сладкой жизни ждать тоже не приходится — дальность и скорость атаки Оракла выше среднего.

Skywrath
Сложность: средняя
Сильные нюки, мало хп, но есть сайленс. В прямых руках — большая угроза. Может перестоять магнуса — не стесняйся абузить курьера и ботл. За рунами тоже бегает легко и беззаботно, надеясь на хорошее замедление. Противостояние будет не простым.

Slark

Сложность: средняя
Крайне опасен против героев ближнего боя, но Магнус слишком «жирный» для него, да еще и с привязки может сбежать.   создает хилому сларку достаточно проблем — проиграть такой лайн магнус может только по ошибке или из-за ганга врагов.

Veno, Viper, Huskar
Сложность: невыносимо
Просто опрокидывают магнуса без единого шанса. Долгие отравы и возможность орб-волка превращает магнуса в плачущее дитя — ничего этим героям противопоставить он не сможет. Оптимальная стратегия — это идти в фаст ботл, попросив у союзников курьера, и набирать крипов  . Потом — только абуз ботла, потому что поход на руну может оказаться последним, если пройдет неудачно.

Не мид
Окей, но что, если мы пошли не на мид? Вторая возможная роль — это офлейнер (хард). Магнус имеет все необходимое, чтобы выстоять на харде в соло. Высокий МС, эскейп, неплохие хп и армор, хороший и дешевый нюк для фарма. Только дальней атаки ему не хватает. В целом, стратегия здесь остается той же — стоять на лайне и получать опыт. Даже дефицит ластхитов не так страшен — сперва 6й уровень, затем уже планы о  

Но первым делом нужно не умирать от потенциальной вражекой триплы (в пабе на солохард рассчитывать все равно не стоит, так что говорим о более-менее серьезной дотке). Стоять харду не так уж и сложно — всего несколько героев, используемых в пиках, могут создать реальную проблему. В основном, это все, кто владеет сайленсом и «длинными» дизейблами, позволяющими «достать» магнуса даже после отъезда. Впрочем, если не вести себя как идиот, не игнорировать рубиков и шд в соседних кустах, то и такой лайн будет неэффективным против магнуса.

Против пушеров магнус стоит достаточно спокойно, откидыаясь  . Если возможности абузить ботл и курьера нет, то на хард лучше приобрести Soul Ring — будет выгоднее. Итак, кто может испортить жизнь в харде:

Veno, Viper, Huskar

Сложность: невыносимо
Как на миду, так и здесь эти герои превратят жизнь в ад. Лучше сразу подумать над сменой линии или смириться с тем, что крипов придется добивать только при помощи  .

Disruptor

Сложность: средняя
Сам по себе безобиден, но может вернуть магнуса после успешного побега в лапы союзников. Одно только это делает его очень «противным» героем. Кроме того, не всегда из его поля можно успеть выехать.

Keeper of the light

Сложность: низкая, просто раздражает
Mana leak заставит Магнуса растерять кучу драгоценной маны при любой попытке сбежать. А без маны ему останется только смотреть, как падает вышка — сделать он ничего не сможет.

О закупе

Items order
Начальный закуп Две ветки и два дерева от союзников — план «фаст-даггер». Если смысла гнаться нет — то Salve + Clarity + ветки и стики (по необходимости). Все это позволит хорошо пережить первые 3-4 минуты, пока нет ботла.

Первые предметы (0-10 минуты)
Это Soul ring, Arcane Boots или Bottle+сапог — универсальные решения проблем с маной.

Второй этап (10-20 минуты)

Даггер. Необходим по множеству причин, описанным еще в скиллах. Решение для слабых духом / головой / любителям избивать детей — лотар.

Третий этап (20-60 минуты)

Тут уже по ситуации. Где-то полезен первый билд, где-то второй, а где-то — третий. Мало дизейблов? Идем в третий. Играем против ДЦП? Идем по первому. Нужен танк? Выдвигаемся во второй столбец.

Mask of madness VS Armlet
Эти два артефакта — самый простой способ нарастить DPS. Они дешевые, легко собираются, обеспечивают приятные бонусы… Но зачем?

Mask of Madness

  • Стоит менее 2 тысяч
  • +17% Lifesteal (не нужен)
  • +100 AS and +20% MS
  • +30% к входящему урону (тоже не нужно)
  • Нельзя включать или выключать по желанию


Armlet

  • Стоит на 1к дешевле MoMа
  • +40 урона
  • +15 AS
  • +5 брони (не нужно)
  • +25 силы
  • +7 HP реген
  • -35 хп/секунду лучше, чем постоянные +30% входящего урона
  • можно включать по желанию и сейвиться бонусными хп

Оба артефакта подразумевают, что магнус будет вносить урон по собранным врагам сам. Если это действительно так и на союзников нельзя положиьтся — то, возможно, толк от них есть. Во всех остальных случаях собираться в дамагера не нужно, и никакой дилеммы нет вообще.

В целом
Магнус крайне неприхотлив. Необходим только  , все остальное — по желанию. Но ни один арт на нем не будет смотреться «идеально» — нет ярко выраженного атрибута. Скорость атаки посредственная, урон такой же. Только в комбинации с несколькими дорогими артами он становится выраженным воином — ну а кто нет?

Естественно, по ситуации подбираются айтемы вроде BKB или Ghost. Крайне редко появляются слухи о магнусах с Mekansm, но судьба их покрыта мраком.

Поведение в игре

Магнус побеждает только при грамотной реализации своих возможностей. На первых минутах он силен за счет сильных кастов, которыми легко попадать. С получением 7го уровня можно сыграть в гангера — кд   маленький, а бьет сильно. Но иногда крипы остаются приятнее и надежнее —   приоритетнее пары убийств. Вот если при этом еще можно засейвить союзников — то другой разговор. Поэтому, с получением 6го, свиток тп всегда должен быть при себе.

С появлением   можно примерять на себя роль пуджа, вытаскивая через Skewer зевающих врагов. Если союзники поддержат, это почти гарантированный фраг. Иначе — в лучшем случае жертва сбежит, в худшем — настучит с союзниками по голове самому магнусу. Здесь нужно самостоятельно смотреть, когда стоит прыгнуть, а когда лучше не рисковать.

Конечно, магнус — прирожденный инициатор. Но, как и шейкера, его боятся и осторожничают. Поэтому инициировать он начинает, скорее, после наглости кого-то другого. Например, керри с аегисом ломится вперед и надеется, что враги решат его таки атаковать.

Не стоит жадничать ульт — 2 минуты длятся не так долго, как кажется, а важные килы желательно превращать в secured. Да, иногда приходится и в одного ультовать, и на убегание его использовать. Прекращать эту вакханалию стоит на 40-й — тогда ульта становится важна как никогда. С этого момента вашу базу могут стереть в порошок за 30 секунд, и разбрасываться ею можно только на крупных шишек, а не всяких баратумов.

Менеджмент маны

Всегда и в любой ситуации у магнуса должна быть мана на   и Skewer. В этом случае он — машина, больно огрызающаяся и легко убегающая. Как только эти условия не выполняются, герой становится уязвим. Поэтому арканы, ботл или соул ринг так важны — без маняшки ты букашка.

В принципе, как и с ксином, можно играть без жесткой привязки к этим артам, заменяя арканы на барабаны и выходя в полезного для общества магнуса. Но те, кто может играть таким стилем, не читают гайды, так что не будем об этих хардкорщиках.

На хардлайне Skewer нельзя отдавать ни при каких условиях. Никакие провокации вражеских саппортов «завези меня под вышку, я афк, ну давай же» не должны проникать за ваш дзен. Бейте   крипов, не подходите к крипам самостоятельно, стойте на максимальной дистанции опыта. Ботлом здесь особо не поиграть — можно лишь заабузить его, а это может дорого обойтись остальной команде. Поэтому здесь соулринг становится достаточно эффективным решением… Но мешающим дальнейшей игре.

В миду можно уйти в ботл и уже потом решать, стоит ли отвлекаться на арканы или вражины позволяют сразу взять  . Накопить 1к намного легче, чем 2 — я бы пошел сразу к  . Но, если тиммейты сильно терпят, либо сам магнус терпит, то лучше не выделываться и брать то, что можно, пока дают.

Ульта стоит ОЧЕНЬ дорого на 6м уровне — около половины манапула. В принципе, без артов на 16м уровне она все еще стоит около половины. Поэтому, идя в «мага», нужно что-то большее, чем просто арканы.

Союзники


Всё, что бьет по АоЕ, эффективно работает в связке с магнусом.      и т.д. — все масс-кастеры будут рады магнусу.

Всё, что любит фармить крипов, тоже радуется магнусу. Под бафом     и другие герои, страдающие от отсутствия толкового АоЕ-воздействия, начинают отрывать кабины и крипам, и врагам.

Враги


Любой, кто может сделать стояние на линии тихим ужасом и списка выше, достоин считаться врагом. Они не дадут спокойно взять  и стать полезным — а медленная игра для магнуса проигрышу подобна.

  тоже не самый приятный враг. Любой спел, который он может своровать, полезен.

Особо стоит отметить ребят, способных надолго сбивать  или делать это даже без личного присутствия.       — любой из них легко уничтожит всю стратегию врыва.

Наконец, самый противный враг — это  . Она обязана быть среди пойманных врагов, иначе любой врыв будет аннулирован песенкой и обратной инициацией.

Примеры игр

Магнус — один из самых частых пиков прошлых лет. Он появлялся в доте еще со времен 43-й версии, не имея тогда даже Skewer.
Желающие, способные самостоятельно настроить WC3 Version Switcher для просмотра старых реплеев, легко найдут и сами реплеи. Думаю, что 99.99% все же поленится, и толку от их загрузки нет никакого.

В современной доте магнус не пикается по четырем причинам:
1) ему нужно соло, а есть герои с более быстрым раскрытием потенциала;
2) он мили;
3) он не стреляет;
4) у него нет дальней атаки.
Как только эти проблемы будут решены — он вновь ворвется в чарт пиков.

В пабной доте магнус находится на позорной 64 строке с винрейтом 46.95%

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.