Проблемы современного метагейма

Статья от NS, созданная еще в марте, но, как и многое другое, прошедшая мимо. Ознакомиться — здесь.

leshrak

Чуть раньше — его же рассуждения о типах урона. Здесь. ВК авторизация реквайрд.

Что из этого можно вынести?

1. Powercreeping.

Это понятие часто всплывает в англоязычной среде. Слабых героев усиляют, вместо того, чтобы резать сильных. Каста сильных становится больше, слабых — меньше. Но идеального равенства никогда нет, и, рано или поздно, цикл запускается вновь.

При этом сохраняются аспекты, которые кажутся устоявшимися. Например, кто помнит, когда крипам последний раз бафали хп или атаку? При этом, по ощущениям, герои стали расправляться с ними раза в 1.5 быстрее, чем в далеком 2007-8 году на 48b.

В версии 84 первые вышки потеряли по 3 брони. Их порезали, а не усилили. Итого: герои просто рвут и мечут, а крипы с 10 минуты превращаются в средство снятия АБД-защиты.



Что делать?
Простейший вариант, видимый мне без раздумий — пойти по пути нерфа для всех героев. Более сложный — бафать крипов с течением времени сильнее, чем они бафаются сейчас.

2. Герои, против которых играть неприятно
Мы заходим в дотку расслабиться, получить удовольствие. Я помню времена, когда даже проигрывать не было стыдно — катка была такая потная и равная, что было удовлетворение.

Сейчас же есть целый набор героев, увидев которых ты говоришь еще на первой минуте «блять».  Techies,  Oracle,  Zet,  Earth Spirit. На более высоком уровне —  Omni,  Brood,  Tinker,  Winter Wyvern. На низких уровнях —  Slark да  Spirit breaker. Скорее всего, я кого-то забыл, но прошу простить это — я давно уже не настоящий игрок, а казуал.

Итак, враг пикнул одного из указанных героев. В лучшем случае — яйца в кулак и пытаться тащить. В худшем — дизмораль и отсутствие желания заканчивать эту игру вообще.

Techies before

Ввели течиса



Через какое-то время:



Петиция на удаление текиса.


Что делать?
Вариант 1: вводить так многими желаемый All pick captains, когда на каждый свой пик игрок может забанить одного героя из пула.
Вариант 2: исключить некоторых героев из пула, сделав для них отдельный мод вида -bdsm, где все герои доступны в полном объеме.
Вариант 3 (нереалистичный): переделать проблемных героев таким образом, чтобы они перестали быть такими проблемными и не создавали из игры треш.

2.5. Различия паб и компетитив доты
Паб — расчет на собственный скил, 0 внимания на союзников и минимум взаимодействия с ними, кроме «пуш мид». Пример — многим известный артас. Герои —  slark /  skeleton king /  xin /  barathum /  huskar /  lina и другие известные «паб стомперы». Почему? Потому что этих героев нужно брать числом, и никакое умение им чаще всего не страшно. В компетитив — очень и очень ситуационные, появляющиеся редко.

Компетитив — расчет на команду. Всё — от команды. Пример — любой сыгранный коллектив. Герои —  Winter Wyvern /  Gyro /  Chen /  Brood /  Dazzle /  Phoenix /  Visage. В сплоченной команде их непросто убить, при этом они вносят массу проблем врагу. В пабе же — пушечное мясо.

Можно ли сбалансировать героев из одного класса в другой? Да. Можно ли их засунуть в оба класса разом? Нет.

Так что либо параметры героев меняются от выбранного мода, либо мы имеем имбаланс, заложенный в фундамент всей карты.

3. BKB, чистый, магический и божественный урон
Божественным (divine) уроном я окрестил чистый урон, пробивающий маг. иммун. Он ничем не снижается и работает всегда, кроме случае, если цель неуязвима. Вернемся к теме.

Многие дотеры не любят LoL, хотя большинство хейтеров даже никогда не запускали установочник этой игры. С точки зрения разработчика я увидел в игре несколько интересных механик. В частности — отсутствие прямолинейных долгих станов вроде болта   свена или  венги, либо  Abyssal blade. LoL вместо этого предлагает систему скилшотов — нужно попасть снарядом, заставить врага наступить на явно видимую ловушку и другие ухищрения. Никаких «нажал кнопку — игрок потерял контроль». В крайнем случае такие абилки работают в ближнем бою либо имеют маленькую длительность. По этой причине в игре почти нет маг иммуна. Вернее, он есть, но, скорее помогает от маг урона, а не дизейблов.

Дота выросла на движке варкрафта, где станы — это долгое кд и мгновенный, простой, как сапог, эффект. Сейчас, когда дота напирает на игру для умных и скилловых, сохранение этой механики выглядит сомнительной тактикой.

Сейчас BKB маст хев для каждого керри. По этой причине Abyssal — лучший выбор для каждого керри. По этой причине  Akasha, имеющая божественный урон на гигантском AoE, один из топ-пиков. Всё крутится вокруг BKB и его контры. Так не пора ли сделать так, чтобы BKB стал тем, чем и должен — средством защиты от магии, а не от станов? А станы — не однокнопочным удовольствием, а скилшотом, который требует какого-то навыка?

Что делать?
Полный ребаланс системы станов и их методов наложения. Полный ребаланс маг иммуна в сторону «не получает урона от магии» вместо «не подвержен дизейблам».

4. Байбеки и камбеки
Последнее, но не маловажное изменение, упомянутое NS.

Я помню игру, где  шторм выкупался 6 раз, чтобы затащить игру. Я помню бешеных  медуз со 100500 золота и бесконечными байбеками. После этого, собственно, и появился кулдаун на выкуп. Однако NS всё верно упомянул — зайти на хайграунд просто невозможно, не дождавшись ошибки врага.

Поднимаясь в темноту, рискуешь схватить стан (см. пункт 3) и остаться трупиком. При этом значительная часть преимущества быстро отойдет врагам. Всё, что им для этого нужно сделать — нажать пару кнопок в беспомощного тебя. Вардить хг неудобно — всего пара точек, которые легко устраняются одной пачкой сентри. В результате — нет вижна, нет желания рисковать, отходим.


Камбек система — это настоящий бич. Почему игроки, не сумевшие за 45 минут показать себя, имеют шанс сделать это за счет пары случайных убийств расслабившихся врагов? В 83 это было настоящим адом, одна-другая смерть — и игра проиграна. Неважно, что  войд за 40 минут взял только  мом. За один удачный купол и одно убийство он взял кристалис и рецепт на буризу. В 84 ситуация совсем немного лучше — на рецепт уже не хватит, увы. Но это лишь что-то, а не решение.

С моей точки зрения — камбек излишен. В древние времена и артефакты были дороже, и байбеков не было. Однако даже тогда случались перевороты — но за счет неимоверного старания проигрывающей команды и ряда (а не одной-двух) ошибок доминирующей стороны.

Сейчас все изменения делаются ради увеличения времени матча. Не качества игры. Не удовольствия игроков. Ради увеличения времени матча. Ведь когда ты не можешь зайти на хг на 15й минуте — тебе приходится еще на 10 минут удлинять игру. Когда  нага берет радианс — тебе приходится еще на 10 минут удлинять игру. Когда в дело вступает камбек система — тебе приходится еще 20 минут отбивать однажды отданное в нелепой драке преимущество. Всю дорогу на экранах стримов висит реклама спонсоров — и турниры стремятся к самоокупаемости, благодаря затянутости.

Сторонник теории заговоров

Что делать?
Я вижу как вариант лишь избавление от принципа камбека как такового. Никакого бонус золота за то, что враги нафармили больше. Да, это увеличивает стоимость фрагов каких-нибудь сапортов — они больше не ценятся на 20% меньше. Но при этом снижает переоцененность кэрри, которые, в свою очередь, стоили на 20% дороже.




Заключение

Мы тут свою доту делаем, с блекджеком и шлюхами. Может, действительно, профитнее будет вести и параллельный мод для тех, кто фанится от олдскула уровня 90-х годов, где нет на всю голову больного джаггернаута и физ неуязвимости виверны. Где нет миллионов золота и волшебных земляных / огненных духов. Где нет волшебной накидки невидимости с копеечной стоимостью и некопеечным маг резистом.

Как бы вы пофиксили указанные NS-ом проблемы? А что по поводу моих мыслей?

19 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.