+30.24
Рейтинг
35.73
Сила

Роман

Почему змейки веномансера доводят до суицида

Когда юнит умирает, всегда есть убийца и убитый. Эти данные обрабатывает охуенно длинный триггер, вычисляя, кому зачислить убийство и массу других чисел. Но в некоторых случаях он бессилен, потому что варкрафт — намного более сложный механизм. Сегодня вы узнаете, почему от змейки веномансера может случиться суицид.


Читать дальше →

Убить нельзя отхилить, или почему сларк суицидится

DoT — damage over time, урон со временем. Самый очевидный дот — это ульт дума или веномансера, когда юнит просто получает с течением времени урон. Дот бывает двух типов — тот, который убивает, и тот, который не убивает. А теперь поговорим о самых интересных Дотах.

Читать дальше →

Додж (не Вайпер)

Варкрафт — поистине уникальная игра. Только здесь снаряд может летать за юнитом целую вечность и вилять вслед за ним, но при этом все равно попасть. И в то же время в игре есть ряд возможностей уклониться от входящих снарядов (додж). Как это только вязалось в головах разрабов?

Для простоты общения нужно принять, что все атаки дальних героев — это стандартные снаряды. Когда дело доходит до абилок, появляется множество нюансов. Например, болт   — стандартный снаряд. Болт   — нестандартный, но от него можно уклониться. Болт  нестандартный и от него нельзя уклониться. Только опыт (ну, или статья, где будет четкий список и тех, и тех) поможет в этом деле.

Читать дальше →

Типы урона

Понимание типов урона позволяет избежать множества ошибок и точно расчитывать свои силы в драках. Их всего ничего, а примеры экзотических вообще по пальцам пересчитать можно. Запомнить не составит труда, но сперва — определения.

Дисклеймер: 100% резист — это не иммунитет к магии. Иммунитет к магии — это не 100% резист. Это абсолютно разные вещи, никак друг с другом не связанные.

Читать дальше →

Скорость атаки

Последняя версия на момент написания гайда: 6.83

Первое, что следует усвоить на уровне подсознания — скорость атаки (АС) не может измеряться в процентах. Нет ничего, что давало бы +15% скорости атаки, но есть перчатка, которая дает +15 скорости атаки. Если бы кто-то задумывался, то появился бы вопрос — «а от чего отсчитывается 15%? а если поменять порядок подбора таких артов, скорость атаки должна меняться?».

Так вот — АС является прямым бонусом, не связанным с процентами вообще никак. Просто гуинзо и еул не знали в то время о механике и не парились с описаниями, используя проценты. Да и дота тогда была просто небольшой фан-картой без фич.

Итак, перчатка дает +15 АС. Куда эти +15 идут?

Читать дальше →

Backdoor и Anti-backdoor

В дремучие времена башни были сильнее, а герои — слабее. Со временем в дотке появлялись все более епимбанутые герои, а башни нерфились. И однажды настал момент, когда их начали разбивать просто правой кнопкой, без крипов. Это явление получило название Backdoor, по аналогии с «черным ходом», позволяющим спасти жизнь и игру.

Classic Backdoor

Количество подожженных задниц росло в геометрической прогрессии. Где-то за бд банили, где-то вводили условия «за бд в бан», где-то просто вспоминали родственников до седьмого колена. Фрог долго думал и родил идею — башни должны постоять за себя сами до некоторого момента. Если их смогут убить даже с доп. защитой, то так тому и быть. Так и появилась Anti-backdoor (ABD) система.

Читать дальше →

Вы готовы помочь?

Всё течет, все меняется
И только топ-менеджеры остаются прежними.

В отличие от великолепного сайта iCCup, увешанного рекламными баннерами с головы до ног, мы не испытываем ваше терпение.
Наши роботы кропотливо собирают информацию, которая вам полезна, которая интересна и даже, быть пожет, забавна.
Мы имеем своих дозорных на самых важных флангах платформы, которые помогают собирать списки выблядков и быть в курсе всех гениальных задумок топ-менеджера.
Здесь вы найдете всю статистику о каждом герое и даже можете подсмотреть билд под конкретную игру.
В конце концов, можно даже померяться, у кого MMR больше — всё лучше, чем купленные птс/бонусы и прочая грязь.

Все это вы получаете бесплатно, и мы ценим ваше внимание. Однако гигабайты данных превратить в мегабайты мы не можем.

Инфа за сезоны — основная графа расходов сайта. Со следующего сезона нам придется распрощаться с инфой по 16-ому сезону — она освободит место для новых данных. Грустно, но что поделать — есть пределы и хостинга, и моральные. Она не пропадет бесследно, её можно будет восстановить — но только если представится такая возможностью.

Поэтому я обращаюсь к вам, читатели, посетители и просто хорошие игроки — вы хотите поддержать проект? Вы поможете создать такие условия, чтобы через 3 месяца не пришлось удалять инфу за 17-ый сезон?

Всё, что мы можем просить — это пожертвования. В обмен мы можем дать не капсы, а что-то более интересное. Когда сервер окупает сам себя, намного проще уделить время улучшению сервиса, а не мыслям о том, как ужать то, что уже накоплено. Поэтому, при положительном ответе, можно ожидать дальнейшего наращивания количества фишек и объемов статистики. Надеюсь, это хоть для кого-то что-то значит.

Расходы
2000/мес — стоимость поддержания работы серверов почти со дня рождения проекта.
5000/мес — стоимость поддержания работы более крутых, мощных и стильных серверов с блекджеком и большим каналом. Желаемая цель для бесконечного хранения данных и ускорения работы.

Реквизиты
WMR: R223580184255
WMU: U257817030910
YandexM: 410011532315872
Qiwi: 79527983572

Кликабельность

Когда-то давно Гондар был настоящим ниндзя. Если кто-то застал времена дотки до 6.63, то те помнят — по нему было практически невозможно кликнуть. Тогда был достаточно популярен (в узких кругах) постер о веселых приключениях таргет-станеров и Гондара:
Gondar vs Stun

Почему на гондара было тяжело прицелиться? Почему с другими героями таких проблем нет? Почему катапульта вечно мешает целиться по юнитам, стоящим рядом с нею? Почему даже в якобы «улучшенной» дотке существует та же проблема?

(смотреть с 2:32)

Ответ один — потому что так устроены модели, используемые в игре.

Читать дальше →