За кулисами WarCraft 3: интервью с дизайнером кампаний Дэвидом Фрайдом

Дэвид вышел на связь с Abelhawk после релиза нескольких видео, посвященных секретам Warcraft 3. Я уже публиковал несколько постов с ними, но последние ролики слегка потерялись во времени. Дэвид согласился ответить на несколько вопросов и рассказать немного о внутренней кухне великой игры.

Загрузочный экран Warcraft 3


Abelhawk: Прежде всего, какую конкретную позицию Вы занимали в Blizzard? Просто занимались дизайном уровней кампании или приложили руку ко всему, что есть в игре?

Дэвид: В Blizzard я начинал как инженер по качеству продукта. Это была моя первая работа в игровой индустрии, и вторая работа в жизни. Прежде я работал в обычном книжном магазине, но постоянно страдал от нехватки денег для обучения в университете. Влезать в долги не хотелось, и я подумал — почему бы и не поработать в индустрии видеоигр? Мои инженерный склад ума и любовь к играм располагали к этому, и все сомнения быстро улетучились.

Я набрал 411 и запросил телефонный номер Blizzard. Сразу набрал полученные цифры и прямо спросил, не ищет ли компания кого-либо со знанием Макинтоша (тогда я был большим фанатом Mac). Выяснилось, что они как раз искали тестера для проверки игр на Mac-системах — нужно было проверить совместимость со Starcraft и Diablo. Я сходил на интервью, и уже тогда почувствовал себя в офисе Blizzard как дома. Все вокруг ходили в джинсах и рубашках, а на экранах тут и там мелькали игры. В тот момент я уже знал, что хочу работать здесь, а благодаря большому опыту в видеоиграх и достаточных познаниях в IT собеседование прошло как по маслу.

Офис Blizzard
В то время офис Blizzard выглядел, конечно, слегка иначе

На должности инженера по качеству я проработал почти два года. Я создал хитроумный алгоритм для быстрого тестирования уровней Starcraft внутри StarEdit, разработал новую карту Ressurection для кампании на Starcraft N64 и получил несколько восторженных отзывов от других разработчиков за неё. И, когда Blizzard понадобился новый дизайнер уровней для программы Map of the Week (еженедельный конкурс карт Starcraft), им не пришлось долго раздумывать.

Карта Deception была самой любимой для меня. Я вложил в неё максимум сюжета, обеспечив максимальное переплетение с оригинальным миром Starcraft. Тогда Метцен еще не уделял особого внимания моей работе. В числе моих работ также карты Trademasters, Mercenaries II и Arena. Последняя, по словам некоторых, стала вдохновением для целого сегмента карт-арен в  Warcraft 3, одним из представителей которых стала и DotA. Впрочем, я не возьмусь говорить, что именно я придумал этот жанр.

Вскоре началась разработка  Warcraft 3, и я начал помогать с разработкой карт для кампаний. В Blizzard каждый член команды имел возможность высказаться о геймплее, системах, сюжете — просто обо всём. Это был очень сплоченный процесс разработки. Конечно, дизайнеры уровней ближе всех к конечному продукту, и на них ложился тяжелейший груз ответственности, а также множество сверхурочной работы. В последнем были виноваты в основном сырые инструменты для картостроения, а также отсутствие необходимых для продолжения кусков кода или графики. По сути, создатели карт всегда заканчивали игру много позже, чем более высокоуровневые разработчики. Это неудивительно — им нужно не просто нарисовать карты, а убедиться, что они интересны игрокам и приносят удовольствие при прохождении.

Для Warcraft 3 RoC я разработал карты "The Culling", "Digging Up the Dead", "By Demons Be Driven" и "A Destiny of Flame and Sorrow". Я также подрабатывал писателем, поэтому все подсказки (внутри игры мы назвали их ubertip вместо tooltip, понятия не имею почему) и описания большинства предметов — моих рук дело. В процессе этого я придумал принцип цветовой дифференциации для улучшения информативности описаний, которая легла в базис игры. Большинство сопроводительных текстов в игре — результат разгула моей фантазии и крупицы дополнительных руководств к игре. Хотя, оглядываясь назад сейчас, я точно не назову их моими лучшими строками.

Abelhawk: Как инженер по качеству, а затем и дизайнер кампаний, насколько близки Вы были с людьми уровня Метцена, Сэмуайза и актерами, подарившими свои голоса игре?

Дэвид: Когда я начал работать на постоянной основе над N64 Starcraft, мое общение с разработчиками поднялось на совершенно новый уровень. Так я познакомился с Майклом Хейбергом и Марком Кёрном. К тому моменту я уже был мимолетно знаком с несколькими дизайнерами уровней, так как трое из них были бывшими тестерами — Скотт Мерсер, Дэйв Гейл и Эрик Доддс, великие люди.

Я, Крис Метцен, Сэм Дидье, Джейсон Хатчинс и Дерек Симонс играли в Dungeons & Dragons на протяжении более двух лет, пока я был в отделе тестирования. Нам нравилось работать вместе. Blizzard Entertainment была той компанией, в которой единомышленники, повернутые на играх, могли создавать что-то реально крутое. Когда я перешел работать над дизайном уровней, я постоянно общался с Сэмми и Крисом. Я даже позвал Майка Морхейма (основатель Blizzard — прим. пер.) на помощь с картой The Culling — мои триггеры стали слишком сложны, и только опытный человек мог помочь мне почистить их.

Сэмуайз Дидье.
Обаятельный Сэмми насмехается над каждой пропущенной тобой картинкой.

Abelhawk: Сколько времени занимает типичная карта для кампании? Как выглядит процесс её создания? В каком порядке создаются элементы карты — сюжет, ландшафт, триггеры, декорации?

Дэвид: в среднем на карту уходило около 2 недель, если она была простой. Сложные карты со множеством триггеров могли съесть до 8 недель рабочего времени, а я старался делать именно такие — глубокие и интересные. Сценарий писал Крис Метцен, а затем мы садились и проходились по всей кампании, от сцены к сцене, выясняя, какого рода карты нужны в конкретном месте. На этом первому шагу дизайнеры уровней комментировали общую сюжетную линию и предлагали свои микровариации.

На старте у нас было вступление и заключение. Как дизайнеры уровней, мы выбирали, над чем будем работать (именно тогда я взял себе The Culling). Затем мы составляли документ и выписывали, чем будет выделяться этот конкретный уровень среди прочих. Затем мы открыто обсуждали свои наработки с другими членами дизайн-команды. Отполировав идеи, мы переходили к созданию макетов, а после заполнения карты базовыми элементами — к триггерам, которые обеспечивали плавность повествования и «склейку» сюжета. Когда уровень был готов к игре, мы собирали мнения всей команды относительно результата, и выносили работу на суд руководству. Тогда главным в отделе был Роб Пардо. После его одобрения карта переходила в стадию тестов, которыми занималась, наверное, вся компания разом. Благодаря этому мы получали массу отзывов, список багов от отдела тестирования, и еще пару недель занимались исправлением выявленных узких мест.

Триггеры Warcraft 3
Писать карты на GUI, да еще и на незавершенной игре — это настоящая боль

Конечно, мы неоднократно работали сразу над несколькими картами одновременно. Пока неизвестный баг стопорил завершение первой карты, я уже клепал шаблон следующей. К концу разработки проблемы накапливались как снежный ком, и неудивительно, что дизайнеры уровней традиционно приходят последними — практически к самому релизу. Код и графическая составляющая обычно готова намного раньше, чем уровни к игре.

Abelhawk:Вы помните какие-либо изменения в оригинальном сюжете по ходу разработки? Происходили ли в общей картине мира какие-то перестановки, пока отдел занимался картами?

Дэвид: На самом деле, сценарий менялся очень часто. В оригинале Иллидан был братом Фуриона, но принадлежал расе сатиров. Виной тому — баловство с магией, закончившееся феерическим провалом. Это была чистой воды срисовка с шекспировского персонажа Пана, притом откровенно слабая. Мы были в состоянии вроде «шта? серьезно?». В итоге Крис принял наше возмущение и переделал сценарий, сделав Иллидана намного более крутым персонажем. Наверное, даже моим любимым.

Illidan Warcraft 3
Ну еще бы

Джайна должна была умереть еще в самом начале истории, но от этой идеи быстро отказались. Артас и так уже был полон мотивации догнать Малганиса, и в дополнительной подпитке не нуждался. Впрочем, убийство всё равно было необходимо — планировалась любовная линия между Артасом и Джайной. Но, в конечном счете, она также не выстрелила. Сюжет стал слишком походить на то, что произошло между Рейнором и Керриган в Starcraft, ведь Джайну планировали превратить в баньшу или что-то подобное. Я точно не помню, но, как уже известно, этот кусок сюжета был адаптирован под Сильвану Виндраннер. Вообще, между сюжетами  WC3 и Starcraft тогда можно было найти много схожестей, из-за чего сценарий неоднократно отправлялся на доработку.

Я помню о большом скандале, вызванном концовкой сюжетной линии, когда Архимонда атаковала… сперма дерева жизни эльфов. Мы провели множество встреч и обсуждений, споря об этом видео. Пардо сплотил весь офис на «войну» против отдела видеороликов, требуя сделать что-то менее откровенное и более похожее на настоящую атаку. В конце концов мы победили и получили новый ролик, но шутки о том, как непристойно Мировое дерево обошлось с Архимондом, всплывали как минимум пару раз в месяц, до самого релиза игры.

Abelhawk: Если бы Вы могли вернуться назад и изменить что-то касательно  WC3, или подойти к чему-то иначе, что бы Вы сделали? Это могут быть любые допущенные Вами или другими разработчиками ошибки, включая сценарий. Есть ли у Вас мысле сделать что-то по-другому в игре, кампании?

Дэвид: Я бы точно хотел встать на должность главы отдела дизайна уровней, в обоих проектах (Starcraft и  WC3). Множество деталей и микроскопических проблем прошли практически незамеченными, и вспомнили о них уже много позже, когда времени не оставалось. Когда сроки уже сильно поджимали, карты становились скучнее. Так, мы наблюдали забавные случаи, когда с трех карт подряд из монстров падали кольца защиты +1 и прочие базовые штуки. Эта монотонность была одной из причин, по которой я начал работать над своей "коробочкой рандома".



Она должна была внести больше рандома в игру и устранить одинаковые предметы. В частности, тогда мы ждали от кодеров возможности проверить инвентарь юнита на присутствие какого-либо предмета в нем, чтобы избежать дублирования. Подобные системы должны были применяться и в других местах, но время было непозволительной роскошью.

С триггерами были и другие проблемы. Например, они могли зависнуть где-то на середине уровня, и двигаться вперед было невозможно. Если бы я мог вернуться, я бы точно занялся изучением хотя бы базисов программирования, чтобы избежать этих бесчисленных проблем с триггерами. Кроме того, это бы улучшило и качество заставок, снятых на движке, и снизило нагрузку на меня как скриптера.

Что касается самой кампании. Думаю, что несколько уровней оказались не такими интересными, какими должны быть. На мой взгляд, кампания оказалась больше показом возможностей игры, чем реальной историей. Я бы отказался от всех уровней, где требуется играть в обычную расстройку и разрушать базу врага — они должны быть намного интереснее обычных одиночных игр. Впрочем, в разработке игр чувство «я бы сделал это лучше» возникает слишком часто, и не всегда оправдано.

Abelhawk: Вы все еще играете в  WC3? Какая раса была или остается любимой при игре на расстройку?

Дэвид: Я очень, очень, очень давно не играю в  WC3. Когда завершаешь работу над длинным и тяжелым проектом, появляется некое подобие ненависти к игре, даже если сам процесс создания приносил положительные эмоции. [Не могу не согласиться — прим. пер.] Особенно это чувствуют дизайнеры уровней, вынужденные проходить свои и чужие творения десятки, сотни раз, проверяя их качество. Зато огромным удовольствием было наблюдать за отзывами людей, оценивших старания по достоинству, и смотреть на творения других игроков, поэтому мы часто встречались в Battle.net и играли в различные кастом карты. Впрочем, примерно на пятой волне карт «какая-то очередная Tower Defense» начинаешь уставать и от этого тоже.

Перед релизом TFT компания начала собирать самые популярные пользовательские карты, проводя тщательный отбор кандидатов. В сборку могла попасть даже прежняя версия DotA, но её шлифование затянулось. По сути, разработчикам требовалось слишком много времени, даже при поддержке авторов игры, на переход на новую версию Warcraft. В итоге игра была выпущена на дисках без включения доты, но в онлайн-версии карта всё же появилась. Не думаю, что это было столь необходимо — к моменту релиз карта уже устарела, пусть и на пару дней.

Старая версия DotA Allstars
Старая версия DotA в глазах типичного геймера

Моей любимой расой были орки, особенно Blade master (orcs) Мастер клинка. Он был безумно сильным и мог в одиночку растерзать всю базу врага, благодаря своей невидимости и диким критам. Как только он вырывался вперед, у врага не оставалось шансов. Страдал баланс и у Grunt WC3 грантов — их урон и здоровье были весьма высоки, в сравнении с юнитами других рас. Я точно был не лучшим игроков в эту игру, притом, что мой контроль темпларок за Протоссов был лучшим во всем отделе тестирования. Люди боялись моего psionic storm.

Abelhawk: Вы работали над какими-нибудь картами на расстройку, вошедшими в релиз, или ими занимался какой-то другой отдел?

Дэвид: Я делал одну или две карты для сражений, но был известен скорее как человек, который слабо в этом разбирается. Наверное, потому что мне были не столько важны стратегии, сколько триггеры и интересное сюжетное повествование. Ни то, ни другое не было популярным явлением, а большой пласт работ был и вовсе удален, потому что я не смог справиться с гигантским наплывом триггеров. А когда я пытался создать ландшафт, на котором действительно приятно играть, делая его красивым, всё заканчивалось дисбалансом в самой игре.

В компании работал лишь один отдел дизайнеров уровней, в который входило 7 человек под руководством Роба Пардо. Том Кадвелл присоединился после релиза  WC3 как помощник дизайнерского отдела и помогал с балансировкой юнитов. Ну, как помогал… Помню, он сделал первых наездников на летучих мышах настоящими монстрами, а потом абузил их, играя за орков против других геймдизайнеров. Конечно же, затем Том ушел в Riot Games на позицию директора по дизайну и стал одним из лиц League of legends. Думаю, сейчас он точно на своём месте.

Abelhawk: Как Вы сейчас вовлечены в Warcraft? Играете в Heartstone, WoW, читаете лор игр? Ожидаете ли чего-либо от грядущего фильма?

Дэвид: Сейчас я никак не вовлечен во вселенную игры. Я лишь немного поиграл в Heartstone, когда она вышла. Она интересная и очень «крепкая» версия коллекционных карточных игр, лишенная традиционных недостатков подобного жанра. Но это совсем не мой профиль. Я читал одну из графических новелл и прошел WoW, включая первое дополнение к нему. После того я растерял весь интерес ко вселенной варкрафта. От фильма я жду лишь разочарования, если честно. Мне просто в голову не укладывается, как можно снять что-то достойное по игре.

Abelhawk: Что Вы можете рассказать о  Frozen Throne? Над какими уровнями кампаний в нём Вы работали? Как менялся сценарий? Были ли отличия от того процесса, что был выстроен в Reign of Chaos?

Дэвид: В дополнении TFT я сделал карты «Wrath of the Betrayer», «The Brothers Stormrage», «Dungeons of Dalaran» и «King Arthas». Моей любимицей оказались «Подземелья Даларана». Сюжет был достаточно прост, и никаких серьезных изменений в нём не происходило, в отличие от RoC. Все вошли в ритм и выполнили план практически идеально. Все триггеры, в которых мы нуждались во время работы над RoC, уже были реализованы в TFT, и разработка шла заметно быстрее, код стал чище и так далее. Всё было намного легче.

Abelhawk: Есть что-то еще, что Вы бы хотели рассказать людям о  WC3, Blizzard, геймдизайне, программировании, карьерах в игровой индустрии или просто что-то от себя?

Дэвид: Люди должны знать, что над их игрой трудятся реальные люди. Многие думают, что студии — это огромные неповоротливые монстры со множеством тентаклей, способные фокусироваться только на одной цели. Разработка требует времени. Обычно над созданием фич трудятся 1-2 человека, а дополнять их новыми людьми — только вредить скорости. В лучшем случае вклад этого третьего лица окажется минимальным, в худшем — затормозит весь процесс. Команда часто работает над множеством фич, поэтому думать, что какие-то фичи внедряют в ущерб другим, неверно. Если что-то не сделано, то это лишь значит, что разработчикам не хватило на неё времени.

Abelhawk: Большое спасибо за ответы, Дэвид. Всего наилучшего в Вашей работе геймдизайнера! И отдельное спасибо за уделенное время от лица всех фанатов Варкрафта!

Дэвид: Вам спасибо за напоминание о моих трехлетних трудах над, пожалуй, самым любимым проектом в моей истории.





Blizzard will rename DOTA mod to avoid legal issues

А вот мнение Фрайда о геймдизайнерах, не играющих в игры.

Дэвид Фрайд имеет уже 17 лет опыта на должности гейм-дизайнера. Он работал над WarCraft III, World of WarCraft, Oddworld: Stranger's Wrath и многими другими игрушками. Недавно он занял пост руководителя отдела дизайна в EdgeCase games. На своем YouTube-канале он рассказывает о гейм-дизайне и проводит наглядный анализ некоторых игр.

Все 4 расы Warcraft 3

2 комментария

avatar
вроде это он
avatar
Интересно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.