Undying


Герой с самым непонятным для широкой публики ультом, переживший реворк из пушера в непонятного сапорта-танка. Я до сих пор с ностальгией вспоминаю старых зомбиков…

Decay

ID: A15S
Основан на Blizzard, что обеспечивает АоЕ прицел и иконку.

При касте группирует юнитов в радиусе 350, подходящих под условия:
Не маг. иммун, враг, без маркера, не здание, живой, не эншент, но включая мишку
А затем для каждого, кто вошел в эту группу, выполняется следующая процедурка.

Если это герой, причем не клон  или  , то:
  • Снимается 4 силы, но всегда осталяет минимум единицу;
  •  получает сворованное количество силы
  • Создается триггер, отслеживающий тик таймера на 40 секунд и смерть зомби или цели;
  • Проигрывается анимация костей на  

Затем наносится урон по формуле
40*Lvl — 20

Когда ранее созданный триггер срабатывает, проверяется, от чего именно:
  • если умер  , то сворованная сила теряется;
  • если умерла цель, то она получает сворованную силу;
  • если тикнул таймер, то баланс силы восстанавливается у всех героев, попавших под конкретный каст.

На каждый каст создается отдельный триггер, и таймеры также независимы.

При работе с «белой» силой герой теряет или получает здоровье напрямую, а не в процентах. Например, при получении уровня, за который выдалось 2 силы, герой получит +38 хп к имеющимся. Если герой попадат под Decay, он теряет 4 силы, или 4*19=76 хп. Сам же зомби получит в бонус те же 76 хп от сворованной силы.

Обратное тоже верно — когда зомби начинает терять силу из-за срабатывания таймера Decay, его здоровье уменьшается, а не сохраняется на том же уровне. Поэтому нужно точно рассчитывать, когда идти агрессировать — невовремя снятая сила может быстро закончить любые попытки атаки. К тому же, когда врагу вернется его сила, он получит +76 здоровья, что может помочь ему выжить.

Сперва снимается сила, а уже потом наносится урон. Грубо говоря, скил наносит на 76 больше урона, чем ожидается, но точно так же возвращает эти хп через 40 секунд.

Soul Rip

ID: A0R5
Основан на Channel, что обеспечивает иконку и прицел.

Если цель не здание, либо оно принадлежит тому же игроку, кто владеет  , то продолжаем. В ином случае ничего не произойдет. Вообще.
Разрешенные для прицеливания юниты:
air,allies,enemies,ground,invulnerable,player,self,structure,vulnerable
Например, можно хилить союзников, спящих от вражеской наги, раз неуязвимые тоже в списке. Аналогично можно сказать и про неуязвимых противников, вот только они не получат урона.

Группирует юнитов в радиусе 1300+25, подходящих под условия
Не маг. иммун, без маркера, не здание, живой, не древний, но мишка, видимый для зомби
Из группы исключаются сам  и цель заклинания, а затем оставшиеся проходят проверку.

Лимит целей вычисляется как Lvl*5, а каждый юнит в группе прибавляет по 1 к счетчику, пока счетчик меньше либо равен лимиту. Из-за того, что он может быть «равен», в группу включается на 1 юнита больше, чем положено, поэтому максимальное количество доноров — 6/11/16/21. Эту группу мы назовем «доноры».

Если цель абилки — союзник, то проводится цикл на каждого юнита, попавшего в доноры:
  • цель получает +25 хп;
  • если донор — не маленький зомби, то ей снимается 25 хп, оставляя минимум 1 хп;
  • создается визуальный эффект от донора к цели.

Если цель — враг, то цикл чуть меняется:
  • цель получает 25 магического урона от  ;
  • если донор — не маленький зомби, то ей снимается 25 хп, оставляя минимум 1 хп;
  • создается визуальный эффект от донора к цели.

Можно увидеть, что урон наносится отдельно за каждого донора, поэтому зомби может одним хилом снять все эффекты, реагирующие на количество урона, с цели. Например, так он снимает   или   .

Снятие хп — эот прямое снижение хп.

 Tombstone

ID: A15V
Основан на Channel, что обеспечивает прицел и иконку.

При касте создает обелиск нужного уровня, аколитов, настраивает им анимации. Также создает, если еще не создан, глобального дамми-юнита над обелиском, который будет заниматься раздачей ускорения зомбикам всю дальнейшую игру. Обелиску выдается срок жизни по формуле:
10 + 5*Lvl секунд
В радиусе 300 от обелиска разбиваются все стандартные деревья.
Создается триггер, который отслеживает тики периодического таймера, заведенного на срабатывание каждые 3 секунды, и смерть обелиска. Затем этот триггер принудительно исполняется, чтобы создать зомбиков сразу при появлении обелиска, а не ждать 3 секунды.

Если триггер сработал из-за смерти обелиска, а в предыдущее срабатывание он был видим противнику, то туман войны над обелиском рассеивается на полсекунды. Затем обелиск прячут с карты, убирают аколитов и проходятся гребенкой по всей карте, убивая всех зомбиков, принадлежащих зомби.

Если триггер сработал из-за чего-то другого, то собрать группу из юнитов в радиусе 200+200*Lvl+25, подходящих под условия:
Враг, без маркера, не здание, живой, видимый владельцу обелиска

Если игра еще не закончилась, то для каждого, попавшего в группу, выполняется цикл:
Создается триггер и зомбик рядом с юнитом, зомбику сразу приказывают атаковать юнита. Триггер отслеживает смерть цели, самого зомбика, попытку управления зомбиками, а также срабатывания периодического таймера, тикающего каждые 0.5 с.
  • Если триггер сработал из-за смерти, то он уничтожается. Если умерла цель, то при этом также убивают зомбика.
  • В случае, если это была не смерть, то проверяется, не окончилась ли игра, и если окончилась — приостанавливает зомбика.
  • Иначе, если триггер сработал из-за получения какого-то приказа от игрока, зомбику выдается приказ вновь атаковать цель.
  • Иначе, если у цели менее 100*Lvl хп, или здоровье ниже 15 + 5*Lvl процентов, то дамми накладывает на зомбика жажду крови.
  • Наконец, если все предыдущие условия не выполнились, проверяется, видна ли цель. Если её не видно 3 проверки подряд, то триггер уничтожается и зомби умирает. Если цель будет видна хотя бы на одной проверке, счетчик сбросится.

Проверки выполняются таймером на 0.5с, откуда можно понять, что достаточно на 1.5с выйти из зоны видимости зомбика, чтобы он «отпал».

Зомбики:
урон 37-45;
BAT — 1.6;
скорость — 375;
отравляет (складывающимся) ядом на 2.5 секунды, снижая скорость движения на 7% за каждый стак.
Bloodlust ускоряет их скорость атаки и бега на 50%.
Иммунны к стандартной магии.

 Flesh Golem

ID: A15J
Основан на Превращении в демона, которая и обеспечивает превращение.

При касте создается три триггера.
  1. Первый отслеживает, когда в радиусе 750 от  появляются юниты.
  2. Второй отслеживает 30-сеундный таймер или смерть  .
  3. Третий тикает через 0.01 секунду после каста.


3-й триггер) Нужен для выдачи ауры замедления. Аура замедляет на 9% скорость движения врагов в радиусе 750.


1-й триггер) Когда в радиусе 750 вокруг  появляется юнит, который подходит под условия:
Враг, не здание, без маркера
То второй триггер начинает отслеживать любой урон, входящий в этого юнита, и его смерть.


2-й триггер) Если триггер сработал из-за смерти  или тика таймера, он разрушается.
Если триггер сработал от того, что кто-то получил урон, то вычисляется расстояние между пострадавшим и  . Затем, если юнит не дальше, чем 750+25 от  , и урон больше 4, высчитывается бонусный урон.

Формула базового множителя:
15 + 5*Lvl; Если есть аганим — то еще +5
Если цель находится на расстоянии 200 или ближе, то используется базовый множитель в роли конечного. В противном случае он высчитывается по формуле
Конечный множитель = Базовый множитель — 0.024 * (Расстояние — 150)
Чем дальше юнит, тем меньше увеличение урона.
Дополнительный урон:
Бонусный урон = Конечный множитель/100 * Урон

Бонусный урон наносится от лица того, кто нанес обычный урон. Сперва цель получит дополнительный урон, затем — настоящий. Тип уроначистый, если цель в астрале, и универсальный, если нет.

Если же этот триггер сработал из-за того, что умер другой юнит, причем это была не иллюзия, то создается снаряд, который летит к  со скоростью 600, и по прилету вызывает функцию 4.


4) Если у  есть  , то за героя ему выдается 10% макс хп, за юнит — 6%. Если   нет, то 3% и 2%.

Вся польза   — это увеличение количества хила за умерших юнитов и +5% урона. Как по мне, так один из худших аганимов.

11 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.